Aomine_
Usuario (Japón)
¿Quién #$#%” es Erik Johnson? No me mientan, yo sé que se hicieron esta pregunta al leer el titulo. Pues el señor Johnson es el director de operaciones en Marketing de Valve, lo cual quiere decir que es una de las piezas clave en el alcance que logra y puede lograr a largo plazo, Dota 2. Johnson, estuvo hace poco en el evento ChinaJoy en Shanghai (un evento grande de exposición sobre entretenimiento digital en China). Fue entonces cuando los muchachos de 2P aprovecharon para hacerle esta entrevista y obtener información sobre algunos detalles en el futuro de Dota 2. Lógicamente, en estos momentos casi el 80% de la dedicación que está poniendo Valve se enfoca en el próximo gran evento, The International 2013, pero aun así, les parecerá interesante muchas de las cosas que, según Johnson, vendrían en un futuro cercano. La entrevista Es tu primera vez uniéndote a ChinaJoy, ¿Cómo te sientes al respecto? Es nuestra primera vez en ChinaJoy. Hay muchas personas. Es una sensación muy cálida. Nos encanta ver gente mirando y jugando juegos. Es muy divertido. DOTA 2 terminó la fase Beta recientemente. ¿Como va la disponibilidad actual? Es bastante similar a un open beta ahora. En estos momentos estamos comprando muchos servidores para que jugadores de todo el mundo puedan visitar sus servidores. Aún queda mucho trabajo por hacer, previniendo el desastre que ocurre cuando grandes olas de jugadores se unen al juego. DOTA 2 no tiene opción para rendirse, ¿Agregarán esta opción en el futuro? Nuestra forma de pensar actualmente es que dejar que el juego siga hasta el final, es importante. Sin embargo existe una especie de sistema en DOTA 2 para terminar el juego rápidamente en una partida de desventaja para el equipo que va perdiendo. Por un lado no queremos un juego muy largo en desventaja especialmente para los jugadores que van perdiendo, pero por el otro consideramos los sentimientos del equipo que va ganando. Si añadimos esta opción , ganar el juego se tornará menos divertido. Por ahora, nuestro plan es no añadir esta característica en DOTA 2, pero como en todo, siempre tomamos en consideración lo que nuestros fans piensan. En algún momento podríamos llegar a hacer de todo. ¿Agregará DOTA 2 más modos divertidos como “IMBA” o “6 contra 6″ en alguna futura actualización? En estos momentos, estamos muy ocupados en la preparación de The International, añadiendo héroes al juego y trabajando en aumentar la calidad del juego. Pero definitivamente estaremos añadiendo todas esas cosas. Hay millones de fans mirando vídeos de DOTA y DOTA 2 en linea. Una parte de estos fans suben sus vídeos mostrando sus estrategias y habilidades. ¿Tendrá DOTA 2 la opción de dejar a los fans grabar, subir y mirar vídeos? Nos gusta el contenido generado por los usuarios. Es una parte muy importante del producto como un todo, de esta manera los usuarios pueden crear contenidos para el juego, pueden crear guías y estrategias como lo que mencionas. Creemos que hay mucho espacio para que esto crezca, es una opción interesante. Estamos muy interesados en tener una manera fácil para mirar a todos los usuarios, especialmente a los profesionales. Eso es algo que que se creará el próximo año, haremos que la relación fans-jugadores sea más cercana. DOTA y DOTA 2 son muy similares en cuanto a jugabilidad. Parece como si DOTA 2 es simplemente una nueva versión de DOTA con mejores gráficas. ¿Cómo pueden atraer a los jugadores de DOTA a DOTA 2, especialmente a aquellos quienes no tienen mucho interés en las gráficas? Definitivamente creemos que no todos los que juegan DOTA 1 entienden la divertida experiencia que se adquiere jugando DOTA 2. DOTA 2 mejora la experiencia de juego tanto social como gráficamente, como el hecho que los usuarios pueden jugar fácilmente con sus amigos. Es mucho mas importante construir la interacción entre amigos, es por ello que añadimos muchas características que hacen que jugar con amigos sea más fácil. Añadiremos más características nuevas guiando a los usuarios y dándoles una razón para probar el juego. Ya veremos. TI3 está a punto de comenzar y muchos fans esperan que podría ser un torneo con un periodo más largo para disfrutar. ¿Cuales son tus expectativas? Ya es bastante largo en realidad. Cambiamos el programa un poco este año y ahora cubre mas días. Esta es la tercera que vamos haciendo, así que aun estamos aprendiendo bastante. No pretendemos ser expertos en la organización de torneos. El feedback de los usuarios nos ayudará a descubrirlo para hacerlo mejor. Esta es una pregunta más personal. ¿Qué héroe te gusta más en DOTA 2? Ya que erase una vez en China, que se esparció un rumor entre los fans del juego que el héroe favorito del “Jefe” nunca tendría un nerf. Actualmente, estamos re-testeando el juego cada día y estoy jugando con muchos héroes. Templar Assasin es mi actual favorita, puede ser muy divertida de jugar y me gusta Enigma y Pudge también. Pudge siempre es muy divertido de jugar. Valve ha invertido mucho tiempo y dinero en DOTA 2. ¿Será otro producto rentable de Valve? Dentro del equipo de desarrollo, no pensamos mucho sobre los temas de rentabilidad, porque si se piensa mucho en el dinero, no será bueno para los jugadores. Nuestra meta es entregar un juego muy genial a los jugadores y siempre saber lo que hacemos bien y lo que hacemos mal. No nos apresuramos a conseguir dinero. Ahora los juegos tipo ARTS se han vuelto los más populares en la industria del gaming e incluso superan a algunos juegos tradicionales como los FPS, así que ¿Por qué creen que los ARTS son tan populares? ¿Sabes? nunca hemos pensando en realidad que el genero defina la experiencia de juego para las personas. Nos ha tocado crear muchos juegos FPS en el paso de los años pero vemos a los juegos como DOTA no como un tipo de juego en específico. DOTA es un juego muy bueno, ese es el producto sobre el cual queremos trabajar. No tenemos ninguna manera de pensar en específico sobre como los géneros afectan al mercado de juegos total, porque no creemos que los jugadores verdaderamente se interesen sobre el género. A ellos les importa más la experiencia de juego. En realidad, en el mercado, hay muchos juegos ARTS buenos. ¿Cómo se defiende DOTA 2 de los competidores? Nuestra comunidad y nosotros somos muy cercanos en la creación del juego, así que tomamos la dirección de las personas jugando como lo que se debe hacer después. Nuestros usuarios son mucho mejores que nosotros a la hora de decidir que está correcto y cuál es el siguiente paso. Así que con eso, realmente gastamos muy poco tiempo preocupándonos por otros productos de otros lados. Conseguimos mucha información de los mismos usuarios, eso creemos, es lo mas importante. Los héroes en DOTA 2 tienen generalmente un estilo muy occidental. Es muy difícil para los jugadores Chinos adaptarse a ello. ¿Que piensas de esto? De verdad apreciamos el estilo oriental. Creemos que con el tiempo crearemos contenido en el juego y héroes con características más orientales, como en la historia o en como se arman y apariencia. Tratamos de pensar en DOTA como un juego muy internacional, dejando suficiente espacio para que se pueda crear muchos tipos de apariencia para los héroes.
Una sorpresa bastante deprimente para los fans del equipo malayo cae hoy en la comunidad de Dota 2. Y es que la organización Orange Esports ha anunciado la salida de sus 4 jugadores restantes después de que Mushi partiese primero del equipo hacia un nuevo y renovado DK. Lo ocurrido Así es, Orange se ha quedado definitivamente sin jugadores de Dota 2 tal y como lo confirma su pagina oficial de Facebook. Las razones para que se haya dado este suceso, aparentemente se deben a una mejor oferta por parte de una misteriosa organización sobre la cual Orange ha decidido denominar simplemente como “Team T*”. A continuación la declaración completa de la organización Orange Esports Dota 2.0 con el nombre de Orange Neolution tuvo una gran carrera en el 2013. Sin embargo, el tercer puesto en TI3 y un premio de USD 287k/5 no pudieron mantener a Mushi, Xtinct, Net, KykY y a Ohayo en el equipo. Después que Mushi se fue a DK, nos entristece anunciar la salida de Xtinct-Net-KyxY y Ohaiyo por un nuevo sponsor – Team T*. Esperamos que el nuevo sponsor que prometió pagar más del doble de lo que podemos permitirnos (1 Euro = 4.3 Ringgit; 1 SGD = 2.5 Ringgit), los apoye hasta TI4. Como tal, Orange Neolution no pudo participar en el torneo WPC-ACE en China este fin de semana y tiene que reformar su equipo entero de DotA desde cero. Esperamos el mejor esfuerzo de los ex-jugadores de Orange Esports, XtincT-Net-KyxY-Ohaiyo+Ice. Para aclarar las cosas, Orange Esports no se benefició de ningún dinero o recibió ningún traspaso de los nuevos sponsors o de TI3. Si, perder a los 5 jugadores del equipo será una gran pérdida para nosotros y nuestros fans pero lo aceptamos con buena cara. Orange Esports ha creído en la construcción y el apoyo de los Esports del Sur-Este Asiático desde sus comienzos hace dos años atrás. Nuestros equipos de DotA, CSGO y HoN son ampliamente reconocidos como los principales y más talentosos equipos del SEA en sus respectivas disciplinas. Pueden contar con que armaremos un nuevo equipo de Orange Esports DotA 3.0 de alto calibre pronto. Queremos agradecer a nuestros sponsors Neolution, Razer, Asus, BenQ y Kingston por su inexorable apoyo. Por ultimo pero no menos importante, seguimos buscando el apoyo de ustedes – fans de Orange Esports! Gracias. Director del equipo Frank Ng Leyendo entre lineas Más allá de la pena que pueda generar esta noticia, se debe rescatar al menos el interés y el crecimiento de los eSports en general, pues al parecer las organizaciones empiezan a tomar más en consideración el talento y esfuerzo de los jugadores profesionales y eso tiende a ser bueno para la industria como un todo, brindando un mejor reconocimiento tanto monetario como mediático para los jugadores. Quizás, a futuro, esto en verdad sea un cambio para bien. Los jugadores de Orange (CSGO y Dota 2) recibiendo el reconocimiento por parte del ministro de Juventud y Deporte en Malasia hace unas semanas. ¿Fue una buena decisión por parte de los 4 que quedaron en Orange? ¿La organización debió haber hecho de todo para mantenerlos? ¿Quiénes integrarán el nuevo roster de Orange? Déjanos saber tu opinión en los comentarios.
El nuevo título de Batman, Arkham Origins contará con un modo superdifícil en el que no podremos guardar y sólo tendremos una vida. Lo han hecho otros títulos: Diablo III, Dead Space... ¿pero qué ocultan los modos de dificultad? Cuando fabricas un producto, y tienes claro a qué público se lo vas a vender, no los necesitas. El hecho de proponer varios niveles de complicación sólo indica que no tienes claro si quieres que tu juego lo disfrute un chaval con prisas o un treintañero talludito con ganas de una aventura que se desarrolle pacientemente. Pero pensad en títulos como Dark Souls. From Software tiene muy claro quién lo tiene que jugar, permitir disminuir la dificultad cambiaría el juego, la experiencia completa. Pero Dark Souls no es un caso único, todos los videojuegos son paridos con un grado de reto determinado, que se modifica para adaptarlo al jugador que recibe el título ¿pero cuál de todos los modos es el idóneo? ¿cuántas veces habéis empezado un juego y lo habéis dejado porque era demasiado fácil, o demasiado difícil, o porque la curva de aprendizaje estaba rota por escoger una u otra dificultad? Batman Arkham Origins y su modo superdifícil ¿El modo acertado de alargar el juego? El nuevo título de Batman, Arkham Origins contará con un modo superdifícil en el que no podremos guardar y sólo tendremos una vida. Lo han hecho otros títulos: Diablo III, Dead Space... ¿pero qué ocultan los modos de dificultad? Cuando fabricas un producto, y tienes claro a qué público se lo vas a vender, no los necesitas. El hecho de proponer varios niveles de complicación sólo indica que no tienes claro si quieres que tu juego lo disfrute un chaval con prisas o un treintañero talludito con ganas de una aventura que se desarrolle pacientemente. Pero pensad en títulos como Dark Souls. From Software tiene muy claro quién lo tiene que jugar, permitir disminuir la dificultad cambiaría el juego, la experiencia completa. Pero Dark Souls no es un caso único, todos los videojuegos son paridos con un grado de reto determinado, que se modifica para adaptarlo al jugador que recibe el título ¿pero cuál de todos los modos es el idóneo? ¿cuántas veces habéis empezado un juego y lo habéis dejado porque era demasiado fácil, o demasiado difícil, o porque la curva de aprendizaje estaba rota por escoger una u otra dificultad? A veces, sabiendo esto, sabiendo que términos como fácil o difícil realmente no significan nada, porque ¿fácil para quién, difícil para quién? se han cambiado la designación de los mismos para comunicarse de una forma más eficiente con el usuario. En lugar de “fácil”, “normal” o “difícil” se pone “casual”, “hardcore”, “superhardcore”, apelando al tipo de jugador que eres, sin duda, un planteamiento más adecuado aún sin ser perfecto. En títulos como Mickey Mouse Castle of Illusion, el modo fácil no era el mismo juego nerfeado, sino que se trataba de una selección de fases para entender cómo era y luego pasar al modo normal. Al hacer esto no hay necesidad de alterar la realidad del juego, ni trastocarlo, ni modificarlo, simplemente se recorta para adaptarlo a una partida más sencilla. Si hablamos de estos modos superdifíciles lo único que se hace con ellos es darle un regalo a ese jugador que, tras pasarse el título, quiere más. Pero el juego en sí queda roto, toda la “realidad” y el balanceo original se pierde, quedando un entretenimiento desvinculado de la fórmula original. Que se agradece, por supuesto, en títulos concretos como el mencionado Diablo III, en el que verdaderamente el desafío lo es todo. Para que la mezcla siga siendo pura, otros han optado por añadir nuevos enemigos al finalizar el título, nuevas fases y nuevos desafíos contando con que llegamos dopados al terminar. El modo superdifícil es un caramelo para muchos, a mí, personalmente me parece una trampa cuando las herramientas del héroe no acompañan a la nueva contundencia de los enemigos, o cuando el mismo juego no puede digerirlo, cuando se estropea. También porque se emplea para atraer a todo tipo de jugadores y una excusa en caso de que el modo normal sea demasiado amable para el target del producto. Pero es mi opinión. Lo cierto es que todo contenido a mayores es siempre de agradecer ¿pero creeis que lo mejor para el juego es alargarlo de este modo?