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ADRIANA-MTJ

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Primer post: 28 ago 2014Último post: 14 sept 2014
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Doble de Hugo Chávez ?
InfoporAnónimo8/29/2014

Mujer idéntica a Hugo Chávez es hit en las redes sociales Miami.- Una fotografía de una bañista en las costas de Miami es uno de los archivos más compartidos en las redes sociales. El registro pasaría desapercibido si no fuera por el gran parecido de su protagonista con el fallecido presidente de Venezuela, Hugo Chávez. "Chávez no está muerto", "El hermano Chávez se ha reencarnado" o "Chávez regresó en forma de mujer" son algunos de los mensajes que circulan en las redes sociales acompañando la fotografía de la mujer que posee un innegable similitud física con el mandatario que murió el 5 de marzo de 2013 después de una larga lucha contra el cáncer. Hasta el momento se desconoce el nombre y nacionalidad de la mujer. Dicen que Hugo Chávez no ha muerto, en realidad quería ser mujer y disfrutar sus días en la playa.

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Vuelven los casetes,con capacidad de 140 gb
InfoporAnónimo8/30/2014

Vuelven los casetes, ahora con capacidad para 47 millones de canciones ¿Qué tienen en común una cinta magnética, un lápiz y una cinta adhesiva? Solo quienes vivieron en su juventud hasta la década de los años 90 lo recordarán. caseteSe trata del casete, esa cinta que se reproducía en un walkman o un minicomponente y que hasta ahora se consideraba que era un dinosaurio tecnológico. Pero Sony se ha encargado de revivir este medio de almacenamiento, solo que con un poco de esteroides. Antes, por lo general las cintas grababan una hora de música, tal vez un par de horas a lo sumo, dependiendo del modo de grabación, que equivalía a entre 12 y 25 canciones. Pero ahora guardarán un poco más, hasta 47 millones de piezas musicales, o unos 140 GB de información. Esta nueva tecnología, que se desarrolló junto con IBM se basa en la reducción de las partículas magnéticas microscópicas de la cinta para almacenar los datos. Aunque no está aún a la venta, se espera que el casete guarde grandes cantidades de información. Esperemos a ver si va a estar disponible comercialmente para que desempolve su walkman.

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Seis productos Apple que fracasaron en las tiendas.
InfoporAnónimo8/29/2014

Pese a su gran éxito actual, la firma de la manzana también tuvo algunos "fails" comerciales que hoy recordamos. Pese al inapelable éxito que en los últimos años tienen los productos de Apple, tanto a nivel comercial como en innovación tecnológica, hubo un momento en que la empresa fundada por Steve Jobs y Steve Wozniak anduvo a los tumbos, y se llegó incluso a dudar de su continuidad en el mercado. Es en este contexto que el portal AppleWebLog (http://appleweblog.com/2014/02/productos-curiosos-apple-2) realizó una recopilación de los principales "fails" de la firma de la manzana, donde destacan sus productos más curiosos (algunos adelantados a su tiempo), pero que se convirtieron en un rotundo fracaso en las tiendas, por lo cual hoy incluso son vistos como productos de culto por los más fanáticos de la "manzana". Macintosh TV. Lanzada en 1993, fue el primer intento de integrar la televisión con el computador (lo que hoy se conoce como Apple TV). Esta versión no era más que un monitor multiuso, puesto que la televisión no se podía captar desde el sistema operativo. QuickTake Parte del "coqueteo" de Apple con la fotografía. Apareció en 1994 y duró tres años en las tiendas, pero se descontinuó en 1997 tras lanzar tres modelos en colaboración con Kodak. La aparición de productos con mejores prestaciones y más baratos, terminaron por sacarla del mercado. Apple Pippin Apple también incursionó en el mundo de las consolas. La lanzó en 1995 y tuvo algunos adelantos de peso como la conexión a internet y la navegación por navegador, sin embargo el público no la aceptó y terminó por salir del mapa en 1997, puesto que en aquel entonces Nintendo 64, Play Station y Sega Saturn se repartían la hegemonía en el rubro. Mac Portable. Aunque en 1989 no fue ni por cerca el primer computador portátil del mercado, su diseño sí fue precursor de los actuales MacBook, aunque mucho más tosco. Su gran innovación estuvo en la alimentación, pues fue el primer equipo de la firma con batería recargable. Al igual que otros fracasos, sólo estuvo dos años en el mercado, pues su gran falla estaba en la velocidad y su sistema de carga. Newton MessagePad. Considerada la plataforma precursora de iOS, esta PDA lanzada en 1993 contaba con un software que permitía reconocer lo que se escribía con una stylus. No es muy aventurado calificar a este equipo como el abuelo del actual iPad. Sin embargo, los clientes no le brindaron su apoyo y se transformó en un fracaso comercial. PowerCD. Otro "adelantado", aunque en esta ocasión de Phillips más que de Apple. Se trataba de un lector de CD capaz de leer gran cantidad de formatos. Contaba con control remoto y conexión al Macintosh, TV o equipos de música, algo que en 1993 aún no era considerado masivo. Pese a sus diversas prestaciones, no pasó de ser otra anécdota de la firma.

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(OVNIS) 10 años del famoso crop circle del Alien y su explic
(OVNIS) 10 años del famoso crop circle del Alien y su explic
InfoporAnónimo9/2/2014

(OVNIS) 10 años del famoso crop circle del Alien y su explicacion El polémico crop circle del alien y el disco mostraba la fecha del incidente de Roswell Se cumplen esta semana 10 años del mas impresionante de los círculos de las cosechas aparecidos hasta la fecha. Ni se ha visto ni se ha vuelto a ver nada igual en ninguna de las temporadas de la historia del fenómeno. Un diseño perfecto, visualmente tremendo y polémico, con un mensaje en código binario que pudo ser decodificado y que aludía directamente a una oposición ante los engaños de los gobiernos ante el tema OVNI, y una extraña codificación que alude a la masonería y a la fecha del incidente Roswell, en 1947. Vamos a ver la investigación completa sobre el gran “shock histórico” del fenómeno. Era difícil imaginarse algo más impactante que lo que estaba ocurriendo con las geometrías que aparecían en el comienzo de la década, pero ocurrió. Apareció un círculo con una imagen dura de asimilar. Tan explícita, que al mostrarse al público es inmediatamente rechazada como imposible por la gran incredulidad que atañe a este tema. Es necesario abrir la mente para comprender que algo así es posible en nuestro frio mundo. También es necesario antes de observar detenidamente el contenido de este crop circle, estar en conocimiento de que estamos ante algo único que está aconteciendo en nuestro planeta, para que cada persona saque sus propias conclusiones. Esta figura, investigada por los mejores científicos e investigadores del planeta, tales como Lucy Pringle, Steve Alexander, Jaime Maussán, o Colin Andrews, ha sido tomada e identificada como auténtica por las características de su trazo perfecto, la conformación de las ramas y tallos de maíz, su exactitud, tamaño, y sobre todo por las características únicas del diseño. Imposible de discernir qué era aquello desde el suelo. Tres técnicas empleadas (interlineado, puntillismo, y sombreado de la figura), para formar un conjunto colosal, y tres puntos de vista para apreciar el mensaje. Ahí está. Es increíble e inesperadamente la figura de un humanoide sosteniendo un disco. Le pondré dos fotografías mas para que observe bien esta figura, una intensificada y otra difuminada. Diagrama en blanco y negro extraído del fotograma, tras estirar la fotografía y aumentar el contraste de la misma. Fotograma original Maussán producciones. Edición: Vicente Fuentes. A continuación exponemos también un diagrama tridimensional para observar con anaglifos Si superamos el shock inicial, y prestamos atención a los detalles, el sistema de representación de la cabeza y del disco es diferente. Mientras que el disco está formado por una espiral de cuadros rellenos y vacíos, la figura de la cabeza está representada con un interlineado, parecido al que se obtiene al realizar una fotografía a un monitor. A ese interlineado nos referiremos con el tema de Roswell, pero no vayamos tan deprisa. Continuemos investigando. Aunque sea difícil de creer, esta figura está concebida para ser vista de dos maneras diferentes, como decíamos, y tiene tres planos bien diferenciados: disco, cuerpo y horizonte. El primer plano es el círculo, el disco, y corresponde a una codificación en números binarios (ceros y unos) de un mensaje cifrado. El mensaje ha sido traducido en diferentes partes del mundo, y se ha llegado a una conclusión determinada común, ya que, si empezamos a contar desde el centro del mismo, nos encontramos con bloques cuadrados blancos y negros. El disco muestra surcos en espiral identificables con unos y con ceros. Esos bloques cuadrados de un color o de otro, representan un uno o un cero. Si realizamos una separación por cada ocho bloques individuales, tenemos letras en código ASCII. Las separaciones por cada 8 dígitos conforman las letras de un mensaje en código ASCII. Observamos que también hay bloques rectangulares en vez de cuadrados; son marcadores que separan las letras. La zona marcada en rojo, expone una palabra dañada Esta última fotografía expone el mensaje completo con unos y ceros del disco del crop circle de Winchester, de 2002. Los dos primeros dígitos son el uno y el cero, dando la pauta de la base binaria en la que el código estaba escrito. La traducción del mensaje de binario a letras, deja una transmisión en inglés, el idioma más hablado de la tierra, el “oficial de la tierra”, y es a todas luces, desafiante. El mensaje que aparece tras la traducción letra por letra de este disco es el siguiente: "Beware the bearers of FALSE gifts and their BROKEN promises. Much PAIN, but still time. Believe there is good out there.We opPose deception. COnduit CLOSING. 0x07" Este mensaje se traduciría en español de la siguiente manera: “Cuidado con los portadores de los falsos regalos y sus promesas rotas. Mucho dolor, pero aún hay tiempo. Crean que hay bien ahí fuera. Nos oponemos a los engaños. Conducto cerrándose. 0x07.” La información es realmente interesante ya que es una sorpresa que se empiece con una advertencia, pero el contenido del mensaje es global, para todo el mundo, y a día de hoy, se cuestiona sobre su intencionalidad. Queda para el lector su análisis, lo que le exprese y le haga sentir, lo que le exponga una situación expuesta y realizada de esta manera. Como punto clave del fenómeno, es una presentación en el lenguaje visual del ser humano que, lejos de asistir a una intromisión en su vida, tal y como sería si se interviniese en internet, o se interrumpiesen las comunicaciones, se basa en una simple figura en un campo, con un disco imposible de realizar por los seres humano dada su apabullante complejidad, escrito en un lenguaje binario que letra por letra y bit a bit, nos sitúa en un momento histórico de nuestro tiempo. La primera comunicación explícita y directa para toda la humanidad. Todas las ideas que están expresadas en el disco, han sido puestas ahí con un motivo. Es una gran llamada de atención en sí mismo, y en su manera expresarse (en código ASCII). Este detalle hace imposible un fraude, y lo hace mas imposible todavía teniendo en cuenta que apareció en un terreno restringido y que la figura surgió como siempre ocurre, de noche. Estamos hablando de un disco con un mensaje enrollado con un diámetro de más de 70 metros lleno de advertencias, y de una absoluta declaración pública en medio de un campo del maíz. Además, si se fija, el disco está fuera del cuadro en el que está el ser. Está en primer plano. No dejaría de ser una maravillosa metáfora el hecho de verlo de la siguiente manera: El ser sale de su mundo, de su recuadro, para darnos un mensaje en nuestro idioma; y ese disco está fuera del recuadro, porque sí forma parte de nuestro mundo, de nuestra codificación informática. Si seguimos analizando esta figura, habría que ver cómo está formado el segundo plano: la cabeza del extraterrestre mostraría una zona con sombra y otra más iluminada. ¿Cómo se puede realizar este efecto en una figura que usa una técnica de interlineado? La manera de ver realmente este diseño está en su propia codificación. Esta figura está diseñada para que veamos el mensaje del disco de manera perfecta, y para que veamos el rostro del extraterrestre difuminado. Aplicando un filtro gaussiano, para difuminar la imagen, encontramos que la verdadera representación de este segundo plano, es la siguiente : Mientras el primer plano, el del disco sería para verlo a alta resolución, el segundo plano, es para verlo difuminado. Una idea absolutamente genial. Como podemos apreciar, las características de este humanoide coinciden con el retrato robot típico de la mayoría de los testimonios de abducidos desde los últimos 50 años: cabeza grande, facciones extremadamente delgadas, y ojos ovalados. Un detalle bastante importante es que a este tipo de humanoide siempre se le ha representado con los ojos oscuros, pero este círculo del maíz muestra al extraterrestre con pupilas. Esto se debería a que estos seres utilizarían una protección de sus ojos en sus actividades en nuestro planeta (así es como siempre han aparecido en los casos estudiados), siendo su imagen original la aparecida en el diseño, y es lógico: nosotros, si me permiten la metáfora, no aparecemos con gafas de sol en nuestras fotos del DNI. “Ellos” se mostrarían abiertamente tal y como son. Sin accesorios, sin ayudas. Solo ellos. Ellos, y su mensaje. En un tercer plano, aparecen tres puntos en el cielo que han sido identificados con las tres estrellas de la constelación de Orión. Estas estrellas han sido referentes por motivos desconocidos para las civilizaciones egipcias y mayas, sobre todo a la hora de construir sus grandes pirámides, cobrando gran importancia a nivel místico. Se han hecho conjeturas sobre la posible motivación de estos tres puntos: ¿Su origen? ¿Su símbolo? Sin duda era una parte fundamental del mensaje porque aparece en sí misma, pero al estar en tercer plano se supedita en importancia al rostro y al disco. También hay algunas personas que aseguran que esas tres estrellas se corresponden con su otra mano, en un gesto de saludo amistoso. Sin duda, todo puede ser interpretado de una manera distinta según la persona. Todo este carrusel de sensaciones data del año 2002, 50 años después de los famosos avistamientos sobre el capitolio de Washington D.C. Si estuviésemos hablando de los mismos protagonistas, el crop circle de 2002 sería la celebración de unas bodas de oro con sede en Inglaterra. Si estudiamos detenidamente la figura, es imposible que un fraude representara cientos y cientos de puntos representando volumen, luminosidad, biología e informática a un nivel completamente avanzado. Pero vayamos a quizá lo mas importante del diseño: La mención al incidente del Roswell ocurrido en 1947. Observemos cómo es la figura. Si se fijan la parte del humanoide está rayada, interlineada, como cuando le hacemos una foto a un monitor de televisión. Vamos a contar las lineas. Hay 59 secciones. Ahora vamos a ver la parte que atañe solo al disco. Hay 33 secciones. Hagamos una sencilla cuenta: 59 x 33 = 1947. Utilizar estas cifras en el interlineado no es casual. Hay una fecha secreta: el año 1947, el año del incidente Roswell. Llegados a este punto, sería posible plantear la hipótesis de que la inteligencia que está detrás del fenómeno de los crop circles, según los datos presentados, nos estuviese alertando sobre la posibilidad de que la raza representada en este gran crop circle fuera la protagonista del incidente Roswell, y la misma que cinco años, en 1952, cincuenta años antes de este diseño, se presentaría en Washington D.C. sobre la casa blanca y el capitolio. La cifra utilizada del 33 haría alusión a los grados masónicos de la jerarquía que encubre el fenómeno OVNI desde hace mas de 70 años, desde, precisamente, el incidente Roswell. De ser real esta hipótesis, la raza representada no sería exactamente la inteligencia que está detrás de este fenómeno, sino que sería otra que estaría alertando a la humanidad sobre las actividades de otra y sobre la acción directa que la masonería realiza contra la desclasificación del fenómeno OVNI, y la manipulación informativa que la sociedad recibe de los medios de comunicación cercanos al poder. Seguiremos informando porque este diseño tiene mas información aun.

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Si no te gustan las nuevas Tortugas Ninja pensar que podría
Si no te gustan las nuevas Tortugas Ninja pensar que podría
InfoporAnónimo9/3/2014

Si no te gustan las nuevas Tortugas Ninja… pensar que podría haber sido peor En sus treinta años de vida, las Tortugas Ninja ya han visto de todo. Pero pese a contar ya con tres décadas de existencia, su condición de mutantes adolescentes es la seña de identidad de un grupo que surgió casi como una parodia a los cómics oscuros por parte de Kevin Eastman y Peter Laird, y que posteriormente cultivó su propio universo que ha cautivado a millones de fans de varias generaciones. Por eso, las alarmas saltaron cuando Michael Bay anunció su intención de producir una película llamada “Ninja Turtles”, sin el “Mutant” ni el “Teenage”, en el que los cuatro quelonios iban a tener un origen alienígena. ¿Extraño? Aún no habéis visto nada… Si os preguntabais cómo sería una Tortuga Ninja que no fuera ni mutante ni adolescente y sí alienígena, estos diseños a cargo de Anthony Francisco, ilustrador que ha colaborado en la fase de diseño de Guardianes de la Galaxia, pueden arrojar algo de luz al asunto. Estos bocetos que muestra Uproxx fueron rechazados, y pocos se preguntarán por qué. Podéis intentar visualizar a Leonardo, Donatello, Raphael y Michaelangelo con estas pintas si es que os atrevéis, pero estos seres casi nos hacen ver con mejores ojos a los de la película de Jonathan Liebesman, con orificios nasales incluidos. De esa especie de rifles que llevan a cuestas, casi que preferimos no preguntar. Os dejamos a continuación con una galería de imágenes. Estos diseños rechazados nos muestran las tortugas más raras que hemos visto. nada que ver con las antiguas tortugas

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Encuentran Vulnerabilidad en Todas las USB que Existen Leer
InfoporAnónimo9/3/2014

Encuentran Vulnerabilidad en Todas las USB que Existen 5agoEncuentran Vulnerabilidad en Todas las USB que ExistenPublicado por:: Napaboyin Computacion, Hack / Cyberwar, Hardware, Seguridad La vulnerabilidad se encuentra en el firmware del chip que controla la comunicación entre la PC y el dispositivo. Los expertos en seguridad digital de SR Labs, Karsten Nohl y Jakob Lell, presentarán la próxima semana en la convención Black Hat los increíbles hallazgos que hicieron sobre los dispositivos USB. En dicho evento se mostrará lo que puede hacer un malware creado por ellos mismos que permite tomar control de la PC donde se conecte un USB. Todo esto provocado por una vulnerabilidad encontrada en los chips que permiten la comunicación entre el sistema y el conector USB. Esto no aplica solo a memorias, sino a cualquier artefacto que se conecte a un ordenador de esta manera. El malware de nombre BadUSB puede alterar el contenido de la PC e incluso redirigir el tráfico del usuario debido a que existe un exploit en el firmware que permite dicha comunicación entre ambos artefactos. No solo eso, también tiene la capacidad de infectar a otras USB. El software maligno pasa desapercibido ya que la llave de paso no es la memoria flash sino el firmware embebido en el chip. Nohl y Jakob Lell aseguran que este problema de seguridad no puede ser parchado debido a que se comprometen las mismas funciones del dispositivo USB. La única manera de estar protegido sería excluir la capacidad de comunicación del dispositivo. Esto comentó Karsten Nohl a Wired: Estos problemas no pueden ser parchados. Estamos explotando la misma manera en que el USB fue diseñado [...] Puedes darle la USB a tu equipo de seguridad informática, lo escanearán, borrarán algunos archivos y te lo devolverán ‘limpio’. El proceso de limpieza ni siquiera toca los archivos de los que estamos hablando [...] Esto significa que ya no puedes confiar más en tu computador. Hay una amenaza en un nivel que es invisible. Es un tipo terrible de paranoia. La alternativa para Nohl es un tanto radical: Tratar a los dispositivos USB como agujas hipodérmicas que no pueden ser compartidas entre varios usuarios

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Los zapatos que sirven para buscar direcciones
InfoporAnónimo8/29/2014

Las zapatillas creadas por Ducere Technologies se sincronizan con una aplicación del celular y guían al usuario con vibraciones. Para llegar a una dirección desconocida tal vez ya no será necesario en el futuro consultar mapas en un teléfono inteligente. Bastará simplemente con sentir vibraciones en la planta del pie. Una compañía en India creó zapatos deportivos inteligentes, un nuevo tipo de tecnologíawearable, como se conoce en inglés a las innovaciones que pueden "llevarse puestas" como la ropa. Basta digitar un destino en un teléfono inteligente. Las zapatillas deportivas, que se sincronizan con una aplicación del celular y utilizan Google Maps, guiarán al usuario a través de vibraciones, comunicándole de esa forma cuando y dónde girar.Los nuevos zapatos fueron creados por Ducere Technologies y saldrán a la venta en septiembre a un costo de US$100. Las plantillas puede extraerse además y ser colocadas en zapatos normales. Permiten además crear un programa de entrenamiento personal. "Los zapatos son una prolongación natural del cuerpo humano", asegura Krispian Lawrence, cofundador y director ejecutivo de Ducera. "Puedes salir de casa sin el reloj o la pulsera, pero nunca saldrás sin los zapatos". "Llévame contigo"Ducere fue creada en el 2011 por dos ingenieros indios, Lawrence y su amigo Anirudh Sharma, que estudiaron en el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Michigan en Ann Arbor, Estados Unidos. Los jóvenes comenzaron a desarrollar la zapatilla inteligente en un principio para ofrecer una guía a personas ciegas. El nombre del producto, Lechal, puede traducirse precisamente como "llévame contigo" en hindi. Ambos ingenieros aseguran en su sitio: "Esperamos que nuestros productos cambien la vida de las personas que los usen y ayuden a cambiar la actitud de no apreciar los beneficios que tenemos". Los jóvenes comenzaron a desarrollar la zapatilla deportiva inteligente en un principio para ofrecer una guía a personas ciegas. El nombre del producto, Lechal, puede traducirse precisamente como "llévame contigo" en hindi. Un bastón puede ayudar a una persona con problemas visuales a detector obstáculos pero no le dice en qué dirección debe desplazarse. "Nosotros procuramos llenar ese vacío", dijo Lawrence. Interés globalLos ingenieros se dieron cuenta poco después que los zapatos también podrían ser útiles para turistas, corredores y ciclistas, ya que una vez después de digitar un destino en el celular ya no necesitan volver a consultar la pantalla. Los zapatos también pueden registrar la distancia recorrida y las calorías quemadas. La empresa asegura haber recibido ya un encargo de 25.000 pares de Lechal, que si bien están diseñadas en India son fabricadas en China. Ducere afirmó que también está dialogando con organizaciones sin ánimo de lucro e institutos para personas con problemas visuales para vender su producto a precios reducidos. La Organización Mundial de la Salud estima que hay al menos 285 millones de personas en el mundo con problemas de visión, de las cuales cerca de 39 millones son ciegas. El 90% de las personas que padecen discapacidad visual en el mundo viven en condiciones de bajos ingresos.

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Game Boy: 25 años de videojuegos portátiles
InfoporAnónimo9/7/2014

Game Boy: 25 años de videojuegos portátiles La primera consola portátil que arrasó en el mercado, que nos hizo soñar con jugar a cualquier tipo de videojuego en cualquier lugar y con el que más de uno nos ganamos un pescozón por jugar al Tetris en medio de una clase coñazo. Game Boy: los 8 bits de bolsillo Game Boy lo cambió todo, tanto fuera como dentro de Nintendo. La compañía nipona había experimentado antes con el juego portátil gracias a las Game & Watch, basadas en la tecnología de las calculadoras de bolsillo y que permitían jugar a pequeños juegos arcade. De hecho, el padre de Game Boy y el de las “maquinitas”, como se las llamó en España, es el mismo: Gunpei Yokoi. Este personaje, clave durante los primeros años de Nintendo como desarrolladora de videojuegos, fue el encargado de crear una máquina de videojuegos portátil, con cartuchos intercambiables y una autonomía que te garantizara que las pilas no se acabaran antes de terminarte el juego. Y es que Game Boy no fue la primera consola portátil. Este honor es el de la Microvision, que salió en 1979. Tampoco fue la consola puntera de su tiempo, ya que por aquel entonces la Atari Lynx y la Game Gear de SEGA tenían unas pantallas enormes y a todo color. En comparación, Game Boy era consola fea, con una pantalla pequeña, sin retroiluminación y que mostraba en un fondo verde un puñado de escalas de grises. Y, aun así, arrasó en el mercado y se convirtió en la primera consola portátil en convertirse en un fenómeno de masas y colocar millones de unidades en el mercado. El éxito de Game Boy puede deberse a muchos factores. El primero de ellos pudo ser su reducido tamaño. A pesar de que hoy en día nos puede parecer algo grande y aparatosa, lo cierto es que en su momento sorprendió que se pudiera haber comprimido una videoconsola en algo tan pequeño. No hablábamos de una máquina que sólo pudiera reproducir un juego, sino de un completo sistema de cartuchos intercambiables, una videoconsola que podía reproducir una amplia oferta de títulos. link: http://www.youtube.com/watch?v=8ZFcnRziX8w El segundo punto clave el éxito de Game Boy estuvo en su autonomía. Sus rivales del momento chupaban pilas a un ritmo endiablado. A Game Boy, cuatro pilas normales y corrientes le duraban un máximo de 30 horas. Era de verdad una consola portátil que se podía llevar en un viaje largo o que te podía durar una semana entera sin necesidad de cambiar las pilas. Por supuesto, esta característica aunaba ahorro y comodidad para los jugadores, lo que era una combinación ganadora. El tercer pilar sobre el que se asentó el éxito inicial de Game Boy fue Tetris. Casi sin miedo a equivocarme podría asegurar que la versión más conocida y adictiva de Tetris es la de Game Boy. Nintendo vio la oportunidad y creó un pack de lanzamiento con su recién nacida consola. Era el combo perfecto: una consola portátil y un juego de puzles del que era imposible cansarse. Nintendo había creado el producto perfecto y lo había asociado a un vendeconsolas. El éxito no tardó en llamar a su puerta, acompañado de fajos de billetes. Por supuesto, a lo largo de los años de vida de la consola, Nintendo no se sentó a disfrutar del éxito, sino que trabajó muchísimo para alargar el éxito de Game Boy hasta límites insospechados. Al Tetris pronto le acompañaron una enorme cantidad de títulos, tanto de la propia Nintendo como de las terceras compañías más importantes, que avalaron el éxito de la consola: Super Mario Land, Gargoyle’s Quest, Metroid II, Mystic Quest, Super Mario Land 2, The Legend of Zelda : Link’s Awakening, Castlevania II: Belmont´s Revenge y, por supuesto, Pokémon Rojo y Azul. La Game Boy era el objeto de deseo en los patios del colegio, se convirtió en el regalo estrella de la Navidad y de la Primera Comunión. Pronto salieron para ella una oleada de nuevos periféricos, como la lupa, lámparas que buscaban poder jugar cuando hubiera poca luz de ambiente (y debajo de la sábanas por la noche), baterías recargables e incluso baterías solares. Game Boy fue también la primera consola que comenzó a recibir ediciones de colores, ¡incluso una de carcasa transparente!, con la que los jugadores podían comenzar a sentir que esa consola era más suya, al ser diferente a la de los demás. Por supuesto, fue la primera consola de Nintendo en recibir actualizaciones y revisiones, una tradición que la compañía ha seguido a rajatabla a lo largo de los años. La Game Boy de plata Con Game Boy Pocket Nintendo hizo la primera revisión de su consola portátil en 1996, sin atreverse a dar el salto al color o cambiando la tecnología de Game Boy, pero sí ofreciendo una serie de mejoras respecto al modelo original. En primer lugar, estaba el tamaño de la consola, sensiblemente inferior. Ahora era una consola completamente portátil que podía caber en casi cualquier sitio y no hacía bulto. Y todo, además, sin sacrificar tamaño de pantalla, sólo de componentes. Su color, plateado, la hacía un aparato mucho más sofisticado… al menos al principio, ya que las carcasas de colores para este modelo no tardaron en aparecer. Game Boy Pocket, además, mejoraba mucho la calidad de la pantalla. Seguía siendo en blanco y negro, pero ahora era más blanco y negro, sin ese fondo verde, además de que la consola podía mover con algo más de soltura los juegos, por lo que a veces ni siquiera se producía el molesto parpadeo de los sprites que presentaban algunos juegos (por no decir casi todos) los juegos de aquella época, la bajón de FPS de los 8 y 16 bit. La pantalla, además, mejoraba el contraste y se podía jugar en peores condiciones luminosas que la Game Boy original, aunque esta seguía siendo una de las asignaturas pendientes de la consola. Poco después Japón incluso llegó a salir la Game Boy Light, una segunda revisión de Game Boy que por primera vez incorporaba retroiluminación (de color azul) en 1997. Esta consola es la rara avis de la familia Game Boy, una consola que no llegó a salir de Japón, posiblemente porque apenas un año después Nintendo descubría sus cartas y mostraba la versión de Game Boy definitiva: Game Boy Color. Game Boy a todo color El último cambio de la Game Boy original prácticamente se podría considerar una consola nueva: Game Boy Color. Nintendo decidió que ya era hora de que el color entrara de lleno en el mundo portátil. En 1998, y sin tanta ambición como habían tenido SEGA y Atari un lustro antes, Nintendo ofreció una pantalla a todo color, mejoró el diseño de la consola, haciéndola más redonda y fácil de agarrar. Además, las “tripas” de la consola cambiaron y ahora era más potente, acorde para poder manejar la nueva paleta de colores. Eso sí, era totalmente compatible con todos los juegos de Game Boy, e incluso era capaz de usar diferentes paletas de colores para estos títulos, tintándolos ligeramente y alejándose del blanco y negro. Game Boy Color alargó la vida de Game Boy hasta superar holgadamente la década. Con esta consola llegó una nueva generación de videojuegos portátiles a todo color, sagas clásicas que los jugadores conocían muy bien y que llevaban muchos años disfrutando en las consolas de Nintendo. El ejemplo más claro es el de The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX, una nueva versión a todo color del original, con una mazmorra más y una nueva misión secundaria, que presentaba a la isla de Koholint de forma espectacular y que sirvió como título comparativo para la anterior y la nueva generación de juegos portátiles. Por supuesto, el otro gran juego de Game Boy Color fue Pokémon Oro / Plata. La segunda generación de Pokémon aterrizó para Game Boy Color y fue el impulso que esta consola necesitaba para convertirse en un éxito fulminante y en el pilar sobre el que Nintendo se pudo apoyar cuando sus consolas de sobremesa comenzaron a perder fuelle en los mercados. Pero hubo más juegos que sirvieron para llenar de horas de diversión a los aficionados a los juegos portátiles: la saga Oracle de Zelda, con dos juegos con contenidos desbloqueables mediante contraseñas e intercambio de datos; Wario Land 2, Metal Gear Solid o la increíble adaptación de Donkey Kong Country. Game Boy Color fue la evolución natural de la familia Game Boy y preparó a todo el mundo para el salto cualitativo que supuso Game Boy Advance, la consola portátil más brillante de Nintendo, por su espectacular catálogo y breve vida (por aquello de que las luces más brillantes son también las de vida más corta). Sin duda, la Game Boy fue la consola que cambió completamente el concepto de lo que era jugar. Ya no estabas obligado a conectarte a la televisión, no molestabas a nadie si te ibas a un rincón a seguir con tu partida. Era, además, un símbolo de estatus en el patio del colegio (el que tenía la Game Boy, molaba, así de simple), una herramienta indispensable para los viajes y, en cuanto salió Pokémon, una consola imprescindible para estar al día. Fue también la consola que rompió los moldes, que hizo que los jugadores pudieran disfrutar de sus juegos en cualquier parte y la que demostró que no sólo los niños podían jugar, sino que podía haber juegos para todo el mundo, la filosofía que hoy siguen a rajatabla los teléfonos móviles y tablets, los epítomes de la portabilidad en la actualidad.Game Boy cumple 25 años y, aunque no esté ya entre nosotros, su legado sigue estando muy presente.

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Messi y Cristiano Ronaldo juntos para salvar la Tierra
InfoporAnónimo9/7/2014

Messi y Cristiano Ronaldo juntos para salvar la Tierra Samsung lanzó un nuevo video de su campaña publicitaria Galaxy 11, “el desafío”. El comercial, que ya contaba con figuras de la talla de Leo Messi, suma ahora a otra de las grandes estrellas del fútbol: Cristiano Ronaldo. Futurista y de ciencia ficción, la campaña publicitaria de Samsung es simple: hay una invasión extraterrestre que llega a la Tierra para desafiar a los terrícolas a un partido de fútbol. Bajo el lema “El fútbol va a salvar al planeta”, el fabricante surcoreano se encarga de reclutar a los mejores del mundo para el partido final. Pero no sólo Messi y Ronaldo son las estrellas del nuevo vídeo: se suman también Mario Gotze, Oscar dos Santos, Wu Lei, Stephan El Shaarawy, Víctor Moses, Radamel Falcao, Lee Chung-Yong, Iker Casillas, Wayne Rooney, Landon Donovan y Aleksander Kerzhakov. El DT es nada menos que Beckenbauer. El nuevo comercial muestra cómo es el entrenamiento del equipo en el centro Galaxy 11. Allí, los jugadores van haciendo uso de dispositivos como Samsung Galaxy S5, Gear 2 y Gear Fit para pasar diversas y complicadas pruebas. El momento cúlmine llega al final, cuando en una dramática cuenta regresiva Cristiano Ronaldo le lanza a un pase “La Pulga” con una pelota alienígena a punto de explotar. Como era de esperar, Messi cierra la jugada con una volea exquisita que salva al equipo.

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WTFunk!? Imprime tu propio casco de Daft Punk
InfoporAnónimo9/6/2014

WTFunk!? Imprime tu propio casco de Daft Punk Las impresoras en 3D se han ganado un poco de mala fama en los medios por aquello de que puedes imprimir armas de fuego con ellas, pero como cualquier herramienta moderna, también se puede utilizar para matar el ocio construir algunas cosas muy creativas, ¡como cascos de Daft Punk!Los tipos de Adafruit Learning System hicieron un video como manual de instrucciones para que puedas armar tu propio casco del dúo electrónico, ya sabes, por si tienes una impresora 3D en algún rincón de tu cochera y no sabes qué hacer con ella. Por supuesto, con este tipo de impresoras no es como si las puedas prender, presionar un botón y VOILA! Ya eres Daft Punk en la próxima fiesta de día de muertos. En realidad vas a necesitar un buen de piezas que solo podrías conseguir si trabajas en una ferretería… de una zona industrial. Es probable que si te compras una réplica de un casco de Daft Punk te cueste menos dinero que adquirir todas las herramientas y componentes que el video requiere, pero nada como hacer algo con tus propias manos. Algo así como Cositas, pero con una batería de polímero de litio en lugar de tijeras y papel.Tags: Daft Punk link: http://www.youtube.com/watch?v=2v-N7TR1_og

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