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Usuario (México)

UNIDAD 1 DISEÑO DE REDES INFORMÁTICAS El diseño de una red informática es determinar la estructura física la red. Un buen diseño de la red informática es fundamental para evitar problemas de perdidas de datos, caídas continuas de la red, problemas de lentitud en el procesamiento de la información y problemas de seguridad informática. Fojenet actualmente diseña las redes informáticas con una topología en forma de estrella, lo que facilita mucho la posterior administración de la red informática, y posibilitan aplicaciones de voz, datos, videoconferencias,… En todo diseño de la red se ha de determinar los equipos a utilizar en la red informatica: número de switch, switch intermedios ó para grupos, routers, tarjetas Ethernet,.. asi como la disposición de los conectores RJ45,… Se debe determinar: • Tipo de hardware que tiene cada ordenador. • Elegir el servidor o servidores para las conexiones entre ordenadores. • Determinar el tipo de adaptadores de red que se necesitan. • El hardware necesario: modems, routers, switchs, hub, tipo de cable, canaletas,…. • Medición del espacio entre los ordenadores y el servidor. “Por tanto el diseño de la red determina el presupuesto de la misma” 1.1.1 REDES DEFINICION DE REDES Una red es un sistema de comunicación entre computadoras que permite la transmisión de datos de una máquina a la otra, con lo que se lleva adelante entre ellas un intercambio de todo tipo de información y de recursos. En cuanto a los elementos que la conforman, la red está integrada por un nodo o terminal y un medio de transmisión. El nodo o terminal es el que inicia o termina la comunicación, como la computadora, aunque también hay otros dispositivos, como por ejemplo una impresora. Mientras que los medios de transmisión son los cables o las ondas electromagnéticas (tecnología inalámbrica, enlaces vía satélite, etc.). También se puede hablar de una subred, que es cuando los nodos están muy distantes y tienen entre sí nodos intermedios, conformando así entre ellos lo que se denomina subred. Las redes pueden clasificarse según su tamaño en redes LAN, MAN y WAN. Las redes LAN (por Local Area Network) son las Redes de Área Local, es decir las redes pequeñas -como las que se utilizan en una empresa- en donde todas las estaciones están conectadas con el resto. Por otra parte, las redes MAN (por Metropolitan Area Network), son las Redes de Áreas Metropolitanas, un poco más extensas que las anteriores ya que permiten la conexión en un nivel mas extenso, como una ciudad con una población pequeña. Y por último, las redes WAN (por Wide Area Network) son las Redes de Área Extensa, aquellas de grandes dimensiones que conectan países e incluso continentes. PROTOCOLO TCP - IP Se han desarrollado diferentes familias de protocolos para comunicación por red de datos para los sistemas UNIX. El más ampliamente utilizado es el Internet Protocol Suite, comúnmente conocido como TCP / IP. Es un protocolo DARPA que proporciona transmisión fiable de paquetes de datos sobre redes. El nombre TCP / IP Proviene de dos protocolos importantes de la familia, el Transmission Contorl Protocol (TCP) y el Internet Protocol (IP). Todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos diferentes definidos en este conjunto. El TCP / IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local y área extensa. TCP / IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET una red de área extensa del departamento de defensa. IP (INTERNET PROTOCOL) VERSION 4 IPv4 es la versión 4 del Protocolo IP (Internet Protocol)versión anterior de IPv6. Ésta fue la primera versión del protocolo que se implementó extensamente, y forma la base de Internet. IPv4 usa direcciones de 32 bits, limitándola a 232 = 4.294.967.296 direcciones únicas, muchas de las cuales están dedicadas a redes locales (LANs). Por el crecimiento enorme que ha tenido Internet (mucho más de lo que esperaba, cuando se diseñó IPv4), combinado con el hecho de que hay desperdicio de direcciones en muchos casos (ver abajo), ya hace varios años se vio que escaseaban las direcciones IPv4. Esta limitación ayudó a estimular el impulso hacia IPv6, que está actualmente en las primeras fases de implantación, y se espera que termine reemplazando a IPv4. LA DIRECCION DE INTERNET DIRECCIONES INTERNET (IP) El protocolo de IP usa direcciones de IP para identificar los host y encaminar los datos hacia ellos. Todos los host deben tener una dirección de IP única para las comunicaciones. El nombre de host se traduce a su dirección de U' consultando el nombre en una base de datos de pares nombre-dirección. Cuando se diseñaron las direcciones de IP, nadie había soñado que llegase a haber millones de computadoras en el mundo y que muchas de ellas quisieran o necesitasen una dirección de IP. Los diseñadores pensaron que tenían que satisfacer las necesidades de una modesta comunidadde universidades, grupos de investigación y organizaciones gubernativas y militares. Eligieron un diseño que les parecía razonable por entonces. Una dirección de IP es un número binario de 32 bits (4 octetos). Claramente, la dirección se eligió para que encajase convenientemente en un registro de 32 bits de una computadora. El espacio de direcciones resultado, es decir, el conjunto de todos los números de direcciones posibles, contiene 2 31 (4.294.967.296) números. La notación punto se inventó para leer y escribir fácilmente las direcciones de IR Cada octeto (S bits) de una dirección se convierte a su número decimal, y los números se separan por puntos. Por ejemplo, la dirección de blintz.med.yale.edu es un número binario de 32 bits que en la notación punto es: 10000010 10000100 0001001 1 0001 130.132.19.31 Tenga en cuenta que el mayor número que puede aparecer en una posición dada 255, que corresponde al número binario 1 1 1 1 1 1 1 1. FORMATOS DE DIRECCIONES Como se muestra en la Figura 1, una dirección de IP tiene un formato de dos partes que son la dirección de red y la dirección local. La dirección de red identifica la red a la que está conectado el nodo. La dirección local identifica a un nodo particular dentro de la red de una organización. Todas las computadoras deben tener una dirección de IP única en el rango de sistemas con los que se comunican. Dirección de red Dirección local Figura 1. Formato de una dirección de IP CLASES DE DIRECCIONES Toda organización que planee conectarse a la Intemet debe conseguir un bloque de direcciones de IP únicas. Las direcciones se consiguen de la autoridad de registro apropiada. Por conveniencia, las NIC de registro delegan grandes bloques de su espacio de direcciones de IP a los proveedores de servicio. De esta forma las organizaciones pueden obtener sus direcciones de sus proveedores de servicios en lugar de un NIC de registro. Durante muchos años, sólo había tres tamaños de bloques de direcciones, grande, medio y pequeño. Existían tres formatos diferentes de direcciones de red para cada uno de los tamaños de bloques. Los formatos de direcciones eran: Clase A para redes muy grandes. Clase B para redes de tamaño medio. Clase C para redes pequeñas. En la Figura 2 se muestran los formatos de las clases A, B y C. Tenga en cuenta que las clases de direcciones tienen las características que se muestran en la Tabla 1. En los inicios de la Intemet, a las organizaciones con redes muy grandes, como la Marina de Estados Unidos o Digital Equipment Corporation, se les concedía direcciones de Clase A. La parte de red de una dirección de Clase A tiene una longitud de un octeto. Los tres octetos restantes de una dirección de Clase A pertenecen a la parte local y se usan para asignar números a los nodos. Existen muy pocas direcciones de Clase A y la mayoría de las organizaciones de gran tamaño han tenido que conformarse con un bloque de direcciones de Clase B de tamaño medio. La parte de red de una dirección de Clase B es de dos octetos. Los dos octetos restantes de una dirección de Clase B pertenecen a la parte local y se usan para asignar números a los nodos. Las organizaciones pequeñas reciben una o más direcciones de Clase C. La parte de red de una dirección de Clase C es de tres octetos. De esta forma sólo queda un octeto para la parte local que se usa para asignar números a los nodos. Es sencillo adivinar la clase de una dirección de IP. Basta con mirar el primer número de la dirección en formato de puntos. Los intervalos de números para cada una de las clases se puede ver en la Tabla 1 y en la Figura 2 Figura 2 Además de las Clases A, B y C, existen dos formatos especiales de direcciones, la Clase D y la Clase E. Las direcciones de Clase D se usan para multienvío de IP. El multienvío permite distribuir un mismo mensaje a un grupo de computadoras dispersas por una red. Las direcciones de multienvío, permiten realizar aplicaciones de conferencia. Las direcciones de Clase E se han reservado para uso experimental. Las direcciones de Clase D empiezan con un número entre 224 y 239. Las direcciones de Clase E empiezan con un número entre 240 y 255. RESTRICCIONES EN LAS CLASES DE DIRECCIONES DIRECCIONES SIN CONEXIÓN A LA INTERNET Se han reservado varios bloques de direcciones para su uso en redes que no se van a conectar a la Internet y que no van a necesitar conectividad con otra organización. Estas direcciones son: 10.0.0.0- 10.255.255.255 172.16.0.0-172.31.255.255 192.168.0.0-192.168.255.255 Tenga en cuenta que puede haber muchas organizaciones que usen estos números. Si su compañía se fusiona con otra en algún momento, o decide comunicarse con los clientes o los proveedores mediante TCP/IP, puede haber conflictos de direcciones. Sin embargo, puede registrar una red de Clase C y usarla para las comunicaciones externas. Se puede obtener software de envío que mande la información entre ciertas computadoras y el mundo exterior usando una red registrada de Clase C. En la RFC 1918, Address Allocation for Private Internets (Asignación de direcciones en internet privadas), se tratan las ventajas e inconvenientes de usar estas direcciones reservadas. DIRECCION DIRIGIDA (Broadcast) Se puede enviar un datagrama de IP a todos los host de una red remota dada. Se hace poniendo la parte local de la dirección completa a uno. Por ejemplo, suponga que un administrador quiere enviar un aviso a todos los nodos de la red Ethernet de Clase C 201.49.16.0. La dirección de IP utilizada para la difusión es: 201.49.16.255 Significa que a ningún host se le puede dar la dirección 201.49.16.255. La dirección 131,18.255.255 se podría usar para enviar un mensaje a todos los nodos de una red de Clase B completa. Tenga en cuenta que si se pudiese asignar como número de subred el 255 a una de las subredes, habría un problema. No quedaría claro si una difusión a 130.15.255.255 iba dirigida a esa subred o la red completa. Para evitarlo nunca se asigna a una subred un número que sean todos unos. DIRECCION DIRIGIDA A UNA SUBRED La difusión también se puede dirigir a una subred concreta, que puede encontrarse di- rectamente conectada a la subred o puede ser una subred remota desde el host origen. Por ejemplo, si 131.18.7.0 es una subred de una red de Clase B, se puede utilizar la dirección 130.18.7.255 para difundir un mensaje a todos los nodos de esa subred. Si la subred de destino es remota, el resultado de enviar un datagrama de IP a la dirección de difusión es que se transmitirá una copia del datagrama al encaminador conectado a la subred 131.18.7.0. Suponiendo que esta subred es una LAN, el encaminador debería usar una dirección de difusión física en el campo de destino de la trama de Control de acceso al medio (MAC) para dirigir el mensaje a todos los host de dicha subred. Tenga en cuenta que esto implica que no se puede asignar a ningún sistema la dirección reservada de IP 130.18.7.255. DIRECCION LIMITADA La dirección de IP 255.255.255.255 1, es decir, una dirección con 32 unos, difunde un datagrama a todos los sistemas en el enlace local. Este tipo de difusión se usa, por ejemplo, con los protocolos BOOTP y DHCP, que el sistema utiliza para obtener su dirección de IP y otros datos de inicialización desde un servidor de arranque. Un cliente en- vía una solicitud de arranque a 255.255.255.255 y usa la dirección reservada 0.0.0.0 como su dirección de IP. Una difusión se expande por la LAN envolviendo el datagrama de IP en una trama cuya cabecera tiene la dirección de difusión física a todos como dirección de destino. DIRECCION INTERNA (Loopback) En el extremo opuesto de la difusión están los mensajes que nunca abandonan el host lo- cal. Hay muchos host que contienen procesos clientes y servidores. Los clientes y servidores locales se comunican mediante IP dentro del host. Para ello, usan una dirección especial que se llama dirección interna (loopback). Por convenio, cualquier dirección que empieza con 127 se reserva con este propósito. En la práctica sólo se usa la dirección 127.0.0. 1. Tenga en cuenta que se ha reservado un espacio de direcciones Clase A de 216 números con este propósito. Es muy fácil ver en acción la dirección interna. Por ejemplo el cliente y el servidor de Transferencia de archivos de Chameleon se pueden ejecutar concurrentemente en Microsoft Windows. El cliente se conecta con el servidor en una dirección interna 127.0.0.1. Cualquier «transferencia de archivo» que ejecuta el cliente lo único que hace es copiar los archivos de un directorio de la PC a otro. El servidor guarda un registro de la actividad del cliente en la dirección 127.0.0.1. SISTEMA DE NOMBRES POR DOMINIO INTRODUCCIÓN AL SISTEMA DE NOMBRES DE DOMINIO Sin embargo, el anterior sistema de tablas de conversión exigía una actualización manual de las tablas para la totalidad de los equipos en caso de incluir o modificar el nombre de una máquina. Por lo tanto, con el aumento en tamaño de las redes y sus interconexiones, fue necesario implementar un sistema de gestión para los nombres que fuese jerárquico y fácil de administrar. El sistema llamado Sistema de Nombres de Dominio (DNS) fue desarrollado en noviembre de 1983 por Paul Mockapetris (RFC 882 y RFC 883) y luego revisado en 1987 en las RFC 1034 y 1035. El DNS ha sido sometido a varias RFC. Este sistema ofrece: • un espacio de nombre jerárquico que permite garantizar la singularidad de un nombre en una estructura arbórea, como por ejemplo sistemas de archivo Unix. • un sistema de servidores de distribución que permite que el espacio de nombre esté disponible. • un sistema de cliente que permite "resolver" nombres de dominio, es decir, interrogar a los servidores para encontrar la dirección IP que corresponde a un nombre. ESPACIO DE NOMBRE La estructura del sistema DNS se basa en una estructura de arbórea en donde se definen los dominios de nivel superior (llamados TLD, Dominios de Nivel Superior); esta estructura está conectada a un nodo raíz representado por un punto. Cada nodo del árbol se llama nombre de dominio y tiene una etiqueta con una longitud máxima de 63 caracteres. Por lo tanto, todos los nombres de dominio conforman una estructura arbórea inversa en donde cada nodo está separado del siguiente nodo por un punto (".". El extremo de la bifurcación se denomina host, y corresponde a un equipo o entidad en la red. El nombre del ordenador que se provee debe ser único en el dominio respectivo, o de ser necesario, en el sub-dominio. Por ejemplo, el dominio del servidor Web por lo general lleva el nombre www. La palabra "dominio" corresponde formalmente al sufijo de un nombre de dominio, es decir, la recopilación de las etiquetas de nodo de la estructura arbórea, con excepción del ordenador. El nombre absoluto está relacionado con todas las etiquetas de nodo de una estructura arbórea, separadas por puntos y que termina con un punto final que se denomina la dirección FQDN (Nombre de Dominio totalmente calificado). La profundidad máxima de una estructura arbórea es 127 niveles y la longitud máxima para un nombre FQDN es 255 caracteres. La dirección FQDN permite ubicar de manera única un equipo en la red de redes. Por lo tanto, es.kioskea.net. es una dirección FQDN. SERVIDORES DE NOMBRES DE DOMINIO Los equipos llamados servidores de nombres de dominio permiten establecer la relación entre los nombres de dominio y las direcciones IP de los equipos de una red. Cada dominio cuenta con un servidor de nombre de dominio, llamado servidor de nombre de dominio principal, así como también un servidor de nombre de dominio secundario, que puede encargarse del servidor de nombre de dominio principal en caso de falta de disponibilidad. Cada servidor de nombre de dominio está especificado en el servidor de nombre de dominio en el nivel superior inmediato, lo que significa que la autoridad sobre los dominios puede delegarse implícitamente. El sistema de nombre es una arquitectura distribuida, en donde cada entidad es responsable de la administración de su nombre de dominio. Por lo tanto, no existe organización alguna que sea responsable de la administración de todos los nombres de dominio. Los servidores relacionados con los dominios de nivel superior (TLD) se llaman "servidores de dominio de nivel superior". Son 13, están distribuidos por todo el mundo y sus nombres van desde "a.root-servers.net" hasta "m.root-servers.net". El servidor de nombre de dominio define una zona, es decir, una recopilación de dominios sobre la cual tiene autoridad. Si bien el sistema de nombres de dominio es transparente para el usuario, se deben tener en cuenta los siguientes puntos: • Cada equipo debe configurarse con la dirección de un equipo que sea capaz de transformar cualquier nombre en una dirección IP. Este equipo se llama Servidor de nombres de dominio. No se alarme: cuando se conecta a Internet, el proveedor de servicios automáticamente modificará los parámetros de su red para hacer que estos servidores de nombres de dominio estén disponibles. • También debe definirse la dirección IP de un segundo Servidor de nombres de dominio (Servidor de nombres de dominio secundario): el servidor de nombres de dominio secundario puede encargarse del servidor de nombres de dominio principal en caso de fallas en el sistema. El servidor que se utiliza con más frecuencia se llama BIND (Berkeley Internet Name Domain). Es un software gratuito para sistemas UNIX, fue desarrollado inicialmente por la Universidad de Berkeley en California y en la actualidad está mantenido por ISC (Internet Systems Consortium). RESOLUCIÓN DE NOMBRES DE DOMINIO El mecanismo que consiste en encontrar la dirección IP relacionada al nombre de un ordenador se conoce como "resolución del nombre de dominio". La aplicación que permite realizar esta operación (por lo general, integrada en el sistema operativo se llama "resolución". Cuando una aplicación desea conectarse con un host conocido a través de su nombre de dominio (por ejemplo, "es.kioskea.net", ésta interroga al servidor de nombre de dominio definido en la configuración de su red. De hecho, todos los equipos conectados a la red tienen en su configuración las direcciones IP de ambos servidores de nombre de dominio del proveedor de servicios. Entonces se envía una solicitud al primer servidor de nombre de dominio (llamado el "servidor de nombre de dominio principal". Si este servidor de nombre de dominio tiene el registro en su caché, lo envía a la aplicación; de lo contrario, interroga a un servidor de nivel superior (en nuestro caso un servidor relacionado con el TLD ".net". El servidor de nombre de nivel superior envía una lista de servidores de nombres de dominio con autoridad sobre el dominio (en este caso, las direcciones IP de los servidores de nombres de dominio principal y secundario para cómofunciona.net). Entonces el servidor de nombres de dominio principal con autoridad sobre el dominio será interrogado y devolverá el registro correspondiente al dominio del servidor (en nuestro caso www). CORREO ELECTRONICO Correo electrónico, o en inglés e-mail (electronic mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electrónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste (con frecuencia nulo) están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales. ORIGEN El correo electrónico antecede a la internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. en una demostración del mit (massachusetts institute of technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una ibm 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. esto hizo posible nuevas formas de compartir información. el correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras. En 1971 Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@). Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee "at" (en). Así, fulano@máquina.com se lee fulano en máquina punto com. El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise. ELEMENTOS Para que una persona pueda enviar un correo a otra, ambas han de tener una dirección de correo electrónico. Esta dirección la tiene que dar un proveedor de correo, que son quienes ofrecen el servicio de envío y recepción. Es posible utilizar un programa específico de correo electrónico (cliente de correo electrónico o MUA, del inglés Mail User Agent) o una interfaz web, a la que se ingresa con un navegador web. Dirección de correo Una dirección de correo electrónico es un conjunto de palabras que identifican a una persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y pertenece siempre a la misma persona. Un ejemplo es [email protected], que se lee persona arroba servicio punto com. El signo @ (llamado arroba) siempre está en cada dirección de correo, y la divide en dos partes: el nombre de usuario (a la izquierda de la arroba; en este caso, persona), y el dominio en el que está (lo de la derecha de la arroba; en este caso, servicio.com). La arroba también se puede leer "en", ya que [email protected] identifica al usuario persona que está en el servidor servicio.com (indica una relación de pertenencia). Una dirección de correo se reconoce fácilmente porque siempre tiene la @, donde la @ significa "pertenece a..."; en cambio, una dirección de página web no. Por ejemplo, mientras que http://www.servicio.com/ puede ser una página web en donde hay información (como en un libro), [email protected] es la dirección de un correo: un buzón a donde se puede escribir. Lo que hay a la derecha de la arroba es precisamente el nombre del proveedor que da el correo, y por tanto es algo que el usuario no puede cambiar. Por otro lado, lo que hay a la izquierda depende normalmente de la elección del usuario, y es un identificador cualquiera, que puede tener letras, números, y algunos signos. Es aconsejable elegir en lo posible una dirección fácil de memorizar para así facilitar la transmisión correcta de ésta a quien desee escribir un correo al propietario, puesto que es necesario transmitirla de forma exacta, letra por letra. Un solo error hará que no lleguen los mensajes al destino. Es indiferente que las letras que integran la dirección estén escritas en mayúscula o minúscula. Por ejemplo, [email protected] es igual a [email protected]. Proveedor de correo Para poder enviar y recibir correo electrónico, generalmente hay que estar registrado en alguna empresa que ofrezca este servicio (gratuito o de pago). El registro permite tener una dirección de correo personal única y duradera, a la que se puede acceder mediante un nombre de usuario y una Contraseña. Hay varios tipos de proveedores de correo, que se diferencian sobre todo por la calidad del servicio que ofrecen. Básicamente, se pueden dividir en dos tipos: los correos gratuitos y los de pago. Gratuitos Los correos gratuitos son los más usados, aunque incluyen algo de publicidad: unos incrustada en cada mensaje, y otros en la interfaz que se usa para leer el correo. Muchos sólo permiten ver el correo desde una página web propia del proveedor, para asegurarse de que los usuarios reciben la publicidad que se encuentra ahí. En cambio, otros permiten también usar un programa de correo configurado para que se descargue el correo de forma automática. Una desventaja de estos correos es que en cada dirección, la parte que hay a la derecha de la @ muestra el nombre del proveedor; por ejemplo, el usuario gapa puede acabar teniendo [email protected]. Este tipo de direcciones desagradan a algunos (sobre todo, a empresas [1]) y por eso es común comprar un dominio propio, para dar un aspecto más profesional. De pago Los correos de pago normalmente ofrecen todos los servicios disponibles. Es el tipo de correo que un proveedor de Internet da cuando se contrata la conexión. También es muy común que una empresa registradora de dominios venda, junto con el dominio, varias cuentas de correo para usar junto con ese dominio (normalmente, más de 1). También se puede considerar de pago el método de comprar un nombre de dominio e instalar un ordenador servidor de correo con los programas apropiados (un MTA). No hay que pagar cuotas por el correo, pero sí por el dominio, y también los gastos que da mantener un ordenador encendido todo el día. Correo web Casi todos los proveedores de correo dan el servicio de correo web (webmail): permiten enviar y recibir correos mediante un sitio web diseñado para ello, y por tanto usando sólo un navegador web. La alternativa es usar un programa de correo especializado. El correo web es cómodo para mucha gente, porque permite ver y almacenar los mensajes desde cualquier sitio (en un servidor remoto, accesible por el sitio web) en vez de en un ordenador personal concreto. Como desventaja, es difícil de ampliar con otras funcionalidades, porque el sitio ofrece un conjunto de servicios concretos y no podemos cambiarlos. Además, suele ser más lento que un programa de correo, ya que hay que estar continuamente conectado a páginas web y leer los correos de uno en uno. Cliente de correo También están los clientes de correo electrónico, que son programas para gestionar los mensajes recibidos y poder escribir nuevos. Suelen incorporar muchas más funcionalidades que el correo web, ya que todo el control del correo pasa a estar en el ordenador del usuario. Por ejemplo, algunos incorporan potentes filtros anti-spam. Por el contrario, necesitan que el proveedor de correo ofrezca este servicio, ya que no todos permiten usar un programa especializado (algunos sólo dan correo web). En caso de que sí lo permita, el proveedor tiene que explicar detalladamente cómo hay que configurar el programa de correo. Esta información siempre está en su página web, ya que es imprescindible para poder hacer funcionar el programa, y es distinta en cada proveedor. Entre los datos necesarios están: tipo de conexión (POP o IMAP), dirección del servidor de correo, nombre de usuario y contraseña. Con estos datos, el programa ya es capaz de obtener y descargar nuestro correo. El funcionamiento de un programa de correo es muy diferente al de un correo web, ya que un programa de correo descarga de golpe todos los mensajes que tenemos disponibles, y luego pueden ser leídos sin estar conectados a Internet (además, se quedan grabados en el ordenador). En cambio, en una página web se leen de uno en uno, y hay que estar conectado a la red todo el tiempo. Algunos ejemplos de programas que realizan las funciones de cliente de correo electrónico son Mozilla Thunderbird, Outlook Express y Eudora (ver lista completa). FUNCIONAMIENTO Escritura del mensaje Se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas: • Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje • Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo • El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico. Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma. Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas: • Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa. • Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario. Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de grupo, Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que se ha enviado correctamente, así que les incluye en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también le gustaría ver este trabajo aunque no forma parte del grupo, así que le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los demás se enteren. Entonces: • Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido • Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el campo Para sigue viendo a Beatriz • David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC) • Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve que Carlos y David también lo han recibido (ya que salen en el CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa que le extraña. Al final, supone que es que Ana le incluyó en el campo CCO. Envío El envío de un mensaje de correo es un proceso largo y complejo. Éste es un esquema de un caso típico: En este ejemplo ficticio, Ana ([email protected]) envía un correo a Bea ([email protected]). Cada persona está en un servidor distinto (una en a.org, otra en b.com), pero éstos se pondrán en contacto para transferir el mensaje. Por pasos: 1. Ana escribe el correo en su programa cliente de correo electrónico. Al darle a Enviar, el programa contacta con el servidor de correo usado por Ana (en este caso, smtp.a.org). Se comunica usando un lenguaje conocido como protocolo SMTP. Le transfiere el correo, y le da la orden de enviarlo. 2. El servidor SMTP ve que ha de entregar un correo a alguien del dominio b.com, pero no sabe con qué ordenador tiene que contactar. Por eso consulta a su servidor DNS (usando el protocolo DNS), y le pregunta quién es el encargado de gestionar el correo del dominio b.com. Técnicamente, le está preguntando el registro MX asociado a ese dominio. 3. Como respuesta a esta petición, el servidor DNS contesta con el nombre de dominio del servidor de correo de Bea. En este caso es mx.b.com; es un ordenador gestionado por el proveedor de Internet de Bea. 4. El servidor SMTP (smtp.a.org) ya puede contactar con mx.b.com y transferirle el mensaje, que quedará guardado en este ordenador. Se usa otra vez el protocolo SMTP. 5. Más adelante (quizás días después), Bea aprieta el botón "Recibir nuevo correo" en su programa cliente de correo. Esto empieza una conexión, mediante el protocolo POP3 o IMAP, al ordenador que está guardando los correos nuevos que le han llegado. Este ordenador (pop3.b.com) es el mismo que el del paso anterior (mx.b.com), ya que se encarga tanto de recibir correos del exterior como de entregárselos a sus usuarios. En el esquema, Bea recibe el mensaje de Ana mediante el protocolo POP3. Ésta es la secuencia básica, pero pueden darse varios casos especiales: • Si ambas personas están en la misma red (una Intranet de una empresa, por ejemplo), entonces no se pasa por Internet. También es posible que el servidor de correo de Ana y el de Bea sean el mismo ordenador. • Ana podría tener instalado un servidor SMTP en su ordenador, de forma que el paso 1 se haría en su mismo ordenador. De la misma forma, Bea podría tener su servidor de correo en el propio ordenador. • Una persona puede no usar un programa de correo electrónico, sino un webmail. El proceso es casi el mismo, pero se usan conexiones HTTP al webmail de cada usuario en vez de usar SMTP o IMAP/POP3. • Normalmente existe más de un servidor de correo (MX) disponible, para que aunque uno falle, se siga pudiendo recibir correo. Si el usuario quiere puede almacenar los mensajes que envía, bien de forma automática (con la opción correspondiente), bien sólo para los mensajes que así lo desee. Estos mensajes quedan guardados en la carpeta "Enviados". Recepción Cuando una persona recibe un mensaje de correo electrónico puede verse en la bandeja de entrada un resumen de él: • Remitente (o De o De: o From o From: -en inglés-): esta casilla indica quién envía el mensaje. Puede aparecer el nombre de la persona o entidad que nos lo envía (o su apodo o lo que desee el remitente). Si quien envía el mensaje no ha configurado su programa o correo web al respecto aparecerá su dirección de email • Asunto: en este campo se ve el tema que trata el mensaje (o lo que el remitente de él desee). Si quien envía el mensaje ha dejado esta casilla en blanco se lee o [sin asunto] o Si el mensaje es una respuesta el asunto suele empezar por RE: o Re: (abreviatura de responder o reply -en inglés-, seguida de dos puntos). Aunque según de dónde proceda el mensaje pueden aparecer An: (del alemán antwort), Sv: (del sueco svar), etc. o Cuando el mensaje procede de un reenvío el asunto suele comenzar por RV: (abreviatura de reenviar) o Fwd: (del inglés forward), aunque a veces empieza por Rm: (abreviatura de remitir) • Fecha: esta casilla indica cuándo fue enviado el mensaje o cuándo ha llegado a la bandeja de entrada del receptor. Puede haber dos casillas que sustituyan a este campo, una para indicar la fecha y hora de expedición del mensaje y otra para expresar el momento de su recepción Además pueden aparecer otras casillas como: • Tamaño: indica el espacio que ocupa el mensaje y, en su caso, fichero(s) adjunto(s) • Destinatarios (o Para o Para: o To o To: -en inglés-): muestra a quiénes se envió el mensaje • Datos adjuntos: si aparece una marca (habitualmente un clip) significa que el mensaje viene con uno o varios ficheros anexos • Prioridad: expresa la importancia o urgencia del mensaje según el remitente (alta -se suele indicar con un signo de exclamación-, normal -no suele llevar marca alguna- o baja -suele indicarse con una flecha apuntando para abajo-) • Marca (de seguimiento): si está activada (p.e. mostrando una bandera) indica que hay que tener en cuenta este mensaje (previamente lo ha marcado la persona que lo ha recibido) • Inspeccionar u omitir: pinchando en esta casilla se puede marcar el mensaje para inspeccionarlo (suelen aparecer unas gafas en la casilla y ponerse de color llamativo -normalmente rojo- las letras de los demás campos). Pinchando otra vez se puede marcar para omitirlo (suele aparecer el símbolo de "prohibido el paso" en este campo y ponerse en un tono suave -normalmente gris- las letras de las demás casillas). Pinchando una vez más volvemos a dejar el mensaje sin ninguna de las dos marcas mencionadas • Cuenta: Si utilizamos un cliente de correo electrónico configurado con varias cuentas de correo esta casilla indica a cuál de ellas ha llegado el mensaje en cuestión • Primeras palabras del (cuerpo del) mensaje Los mensajes recibidos pero sin haber sido leídos aún suelen mostrar su resumen en negrita. Después de su lectura figuran con letra normal. A veces si seleccionamos estos mensajes sin abrirlos podemos ver abajo una previsualización de su contenido. Si el destinatario desea leer el mensaje tiene que abrirlo (normalmente haciendo (doble) clic sobre el contenido de su asunto con el puntero del ratón). Entonces el receptor puede ver un encabezado arriba seguido por el cuerpo del mensaje. En la cabecera del mensaje aparecen varias o todas las casillas arriba mencionadas (salvo las primeras palabras del cuerpo del mensaje). Los ficheros adjuntos, si existen, pueden aparecer en el encabezado o debajo del cuerpo del mensaje. Una vez el destinatario ha recibido (y, normalmente, leído) el mensaje puede hacer varias cosas con él. Normalmente los sistemas de correo (tanto programas como webmails) ofrecen opciones como: • Responder: escribir un mensaje a la persona que ha mandado el correo (que es sólo una). Existe la variante Responder a todos, que pone como destinatarios tanto al que lo envía como a quienes estaban en el campo CC • Reenviar (o remitir): pasar este correo a una tercera persona, que verá quién era el origen y destinatario original, junto con el cuerpo del mensaje. Opcionalmente se le puede añadir más texto al mensaje o borrar los encabezados e incluso el cuerpo (o parte de él) de anteriores envíos del mensaje. • Marcar como spam: separar el correo y esconderlo para que no moleste, de paso instruyendo al programa para que intente detectar mejor mensajes parecidos a éste. Se usa para evitar la publicidad no solicitada (spam) • Archivar: guardar el mensaje en el ordenador, pero sin borrarlo, de forma que se pueda consultar más adelante. Esta opción no está en forma explícita, ya que estos programas guardan los mensajes automáticamente. • Borrar: Se envía el mensaje a una carpeta Elementos eliminados que puede ser vaciada posteriormente. • Mover a carpeta o Añadir etiquetas: algunos sistemas permiten catalogar los mensajes en distintos apartados según el tema del que traten. Otros permiten añadir marcas definidas por el usuario (ej: "trabajo", "casa", etc.). PROBLEMAS El principal problema actual es el spam, que se refiere a la recepción de correos no solicitados, normalmente de publicidad engañosa, y en grandes cantidades, promoviendo Rolex, Viagra, pornografía y otros productos y servicios de la calidad sospechosa.1 2 3 4 5 Usualmente los mensajes indican como remitente del correo una dirección falsa. Por esta razón, es más difícil localizar a los verdaderos remitentes, y no sirve de nada contestar a los mensajes de correo no deseado: las respuestas serán recibidas por usuarios que nada tienen que ver con ellos. Por ahora, el servicio de correo electrónico no puede identificar los mensajes de forma que se pueda discriminar la verdadera dirección de correo electrónico del remitente, de una falsa. Esta situación que puede resultar chocante en un primer momento, es semejante por ejemplo a la que ocurre con el correo postal ordinario: nada impide poner en una carta o postal una dirección de remitente aleatoria: el correo llegará en cualquier caso. No obstante, hay tecnologías desarrolladas en esta dirección: por ejemplo el remitente puede firmar sus mensajes mediante criptografía de clave pública. Además del spam, existen otros problemas que afectan a la seguridad y veracidad de este medio de comunicación: • los virus informáticos, que se propagan mediante ficheros adjuntos infectando el ordenador de quien los abre • la suplantación de identidad, que es correo fraudulento que intenta conseguir información bancaria • los engaños, que difunden noticias falsas masivamente • las cadenas de correo electrónico, que consisten en reenviar un mensaje a mucha gente; aunque parece inofensivo, la publicación de listas de direcciones de correo contribuye a la propagación a gran escala del 'correo no deseado y de mensajes con virus, suplantadores de identidad y 'engaños. PRECAUCIONES RECOMENDABLES Cuando recibamos un mensaje de correo electrónico que hable de algo que desconocemos (aunque nos lo haya mandado alguien que conocemos) conviene consultar su veracidad (por ejemplo a partir de buscadores de la web, tratando de consultar en el sitio web de la supuesta fuente de la información o en webs serias, fiables y especializadas en el tipo de información en cuestión). Sólo si estamos seguros de que lo que dice el mensaje es cierto e importante de ser conocido por nuestros contactos lo reenviaremos, teniendo cuidado de poner las direcciones de correo electrónico de los destinatarios en la casilla CCO (puede ser necesario poner sólo nuestra dirección de correo electrónico en la casilla Para) y borrando del cuerpo del mensaje encabezados previos con direcciones de correo electrónico (para facilitar la lectura es preferible copiar la parte del cuerpo del mensaje sin los encabezados previos y pegarla en un mensaje nuevo -o en el que aparece tras pinchar en reenviar tras borrar todo el texto, repetido a partir de previos envíos-). Así evitaremos la propagación del correo no deseado así como la de mensajes con virus (u otro tipo de malware), suplantación de identidad o engaño. Conviene que hagamos saber esto a nuestros contactos en cuanto nos reenvían mensajes con contenido falso, sin utilizar la casilla CCO o sin borrar encabezados previos con direcciones de correo electrónico. Cuando el mensaje recibido lleve uno o varios ficheros adjuntos tendremos cuidado, especialmente si el mensaje nos lo manda alguien que no conocemos. Hay peligro de que los archivos contengan virus (u otro tipo de malware). Sólo los abriremos si estamos seguros de su procedencia e inocuidad. Si, tras esto, comprobamos que los ficheros son inofensivos e interesantes para nuestros contactos podremos reenviarlo siguiendo las precauciones del párrafo anterior (en este caso, para que lleguen los ficheros adjuntos es más rápido pinchar en reenviar que crear un mensaje nuevo y volverlos a adjuntar -aunque tendremos cuidado de borrar todo el texto que repite previos reenvíos; quizá pegando después el cuerpo principal del mensaje recibido si tiene información de interés o relacionada con los archivos adjuntos-). Cuando en un mensaje sospechoso se nos ofrezca darnos de baja de futura recepción de mensajes o de un boletín no haremos caso, es decir, no responderemos el mensaje, ni escribiremos a ninguna dirección supuestamente creada para tal fin (del tipo [email protected] o [email protected]), ni pincharemos sobre un enlace para ello. Si hiciéramos algo de lo citado confirmaríamos a los remitentes de correo basura que nuestra cuenta de correo electrónico existe y está activa y, en adelante, recibiríamos más mensajes no deseados. Si nuestro proveedor de correo lo ofrece podemos pinchar en "Es spam" o "Correo no deseado" o "Marcar como spam". Así ayudaremos a combatir el correo basura. SERVICIOS DE CORREO ELECTRÓNICO Principales proveedores de servicios de correo electrónico gratuito: • Gmail: webmail, POP3 e IMAP • Hotmail: webmail • Yahoo!: webmail y POP3 con publicidad Los servicios de correo de pago los suelen dar las compañías de acceso a Internet o los registradores de dominios. También hay servicios especiales, como Mailinator, que ofrece cuentas de correo temporales (caducan en poco tiempo) pero que no necesitan registro. PROGRAMAS PARA LEER Y ORGANIZAR CORREO • Principales programas o Windows Live Mail: Windows. o Evolution: GNU/Linux. o Mail: Mac OS X. o Outlook Express: Windows. o Thunderbird: Windows, GNU/Linux, Mac OS X. Puede ver una lista más larga en el artículo lista de clientes de correo electrónico. PROGRAMAS SERVIDORES DE CORREO Éstos son usados en el ordenador servidor de correo para proporcionar el servicio a los clientes, que podrán usarlo mediante un programa de correo. • Principales programas servidores: o Mercury Mail Server: Windows, Unix, GNU/Linux. o Microsoft Exchange Server: Windows. o MailEnable: Windows. o Exim: Unix. o Sendmail: Unix. o Qmail: Unix. o Postfix: Unix. o Zimbra: Unix, Windows. • Gestión de correo electrónico: o Duroty: alternativa libre a Gmail. También existen otros programas para dar el servicio de webmail. CONEXIÓN REMOTA Conexión Remota: Es una tecnología de conexión a través de internet, la cual permite trabajar con su ordenador de forma remota. Luego de realizar los pasos 1 a 4 que a continuación se describen, el asistente técnico podrá operar en su ordenador como si estuviera sentadofrente a él. Este método de conexión es seguro y confidencial, si tiene dudas sobre el mismo visite el siguiente enlace. A continuación se enumeran los pasos que debe realizar para obtener una Asistencia Técnica OnLine. 1) Contacte con uno de nuestros asistentes a través de: a) Skype b) Msn (usuario: [email protected]) c) Teléfono fijo 0034 - 931859383 Barcelona d) Teléfono Móvil 649.574.223 e) Email ( [email protected] ) 2) Describa el problema: Intente describir lo más concretamente posible las incidencias que tiene, lo que quiere aprender, el programa que desea instalar, etc. esto acelerará la asistencia y por lo tanto le costara menos dinero. 3) Realize el pago de la sesión técnica de asistencia. Precio: 20€. Equivale a: 60 Minutos de conexión remota. Los minutos de sesión son acumulables. Tiempo mínimo de cada conexión 60min. Precio: 35€. Equivale a: 120 Minutos de conexión remota. Los minutos de sesión son acumulables. Tiempo mínimo de cada conexión 60min. Precio: 40€. Equivale a: 180 Minutos de conexión remota. Los minutos de sesión son acumulables. Tiempo mínimo de cada conexión 60min. 4) Conéctese remotamente con nuestros asistentes: a) Usuario de Mac b) Usuario de Pc EL ACCESO A INTERNET Internet incluye aproximadamente 5.000 redes en todo el mundo y más de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta velocidad, como ADSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver tu casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o álbumes y películas para descargar. El método de acceso a Internet vigente hace algunos años, la telefonía básica, ha venido siendo sustituido gradualmente por conexiones más veloces y estables, entre ellas el ADSL, Cable Módems, o el RDSI. También han aparecido formas de acceso a través de la red eléctrica, e incluso por satélite (generalmente, sólo para descarga, aunque existe la posibilidad de doble vía, utilizando el protocolo DVB-RS). Internet también está disponible en muchos lugares públicos tales como bibliotecas, bares, restaurantes, hoteles o cibercafés y hasta en centros comerciales. Una nueva forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalámbricas, hoy presentes en aeropuertos, subterráneos, universidades o poblaciones enteras. Acceso a Internet Esquema con las tecnologías relacionadas al Internet actual. EL ACCESO A INTERNET Método y tipo de conexión a la red Internet. A lo largo de los años, la tecnología para acceder a internet ha cambiado adaptándose a las necesidades de las personas y de los recursos. El principal motivo de cambio de los distintos tipos de accesos a internet ha sido la velocidad de conexión. Actualmente se necesita una muy buena velocidad si se quieren aprovechar todos los recursos de internet al máximo: animaciones, televisión online, realidad virtual, 3D, videoconferencia, etc. A este internet se puede acceder por tecnologías como DSL, cable módem, fibra óptica, wi-fi, telefonía móvil, satelital, etc. Fuente: esta investigacion realizada afondo echa por mi.
1.2.1 ELEMENTOS DE DISEÑO DE UNA RED DE COMPUTADORA COMPONENTES Servidor: este ejecuta el sistema operativo de red y ofrece los servicios de red a las estaciones de trabajo. Estaciones de Trabajo: Cuando una computadora se conecta a una red, la primera se convierte en un nodo de la ultima y se puede tratar como una estación de trabajo o cliente. Las estaciones de trabajos pueden ser computadoras personales con el DOS, Macintosh, Unix, OS/2 o estaciones de trabajos sin discos. Tarjetas o Placas de Interfaz de Red: Toda computadora que se conecta a una red necesita de una tarjeta de interfaz de red que soporte un esquema de red especifico, como Ethernet, ArcNet o Token Ring. El cable de red se conectara a la parte trasera de la tarjeta. Sistema de Cableado: El sistema de la red esta constituido por el cable utilizado para conectar entre si el servidor y las estaciones de trabajo. Recursos y Periféricos Compartidos: Entre los recursos compartidos se incluyen los dispositivos de almacenamiento ligados al servidor, las unidades de discos ópticos, las impresoras, los trazadores y el resto de equipos que puedan ser utilizados por cualquiera en la red. CONCENTRADOR Un concentrador funciona repitiendo cada paquete de datos en cada uno de los puertos con los que cuenta, excepto en el que ha recibido el paquete, de forma que todos los puntos tienen acceso a los datos. También se encarga de enviar una señal de choque a todos los puertos si detecta una colisión. Son la base para las redes de topología tipo estrella. Como alternativa existen los sistemas en los que los ordenadores están conectados en serie, es decir, a una línea que une varios o todos los ordenadores entre sí, antes de llegar al ordenador central. Llamado también repetidor multipuerto, existen 3 clases. • Pasivo: No necesita energía eléctrica. Se dedica a la interconexion. • Activo: Necesita alimentación. Además de concentrar el cableado, regeneran la señal, eliminan el ruido y amplifican la señal • Inteligente: También llamados smart hubs son hubs activos que incluyen microprocesador. Dentro del modelo OSI el concentrador opera a nivel de la capa física, al igual que los repetidores, y puede ser implementado utilizando únicamente tecnología analógica. Simplemente une conexiones y no altera las tramas que le llegan. Visto lo anterior podemos sacar las siguientes conclusiones: 1. El concentrador envía información a ordenadores que no están interesados. A este nivel sólo hay un destinatario de la información, pero para asegurarse de que la recibe el concentrador envía la información a todos los ordenadores que están conectados a él, así seguro que acierta. 2. Este tráfico añadido genera más probabilidades de colisión. Una colisión se produce cuando un ordenador quiere enviar información y emite de forma simultánea con otro ordenador que hace lo mismo. Al chocar los dos mensajes se pierden y es necesario retransmitir. Además, a medida que añadimos ordenadores a la red también aumentan las probabilidades de colisión. 3. Un concentrador funciona a la velocidad del dispositivo más lento de la red. Si observamos cómo funciona vemos que el concentrador no tiene capacidad de almacenar nada. Por lo tanto si un ordenador que emite a 100 Mb/s le trasmitiera a otro de 10 Mb/s algo se perdería del mensaje. En el caso del ADSL los routers suelen funcionar a 10 Mb/s, si lo conectamos a nuestra red casera, toda la red funcionará a 10 Mb/s, aunque nuestras tarjetas sean 10/100 Mb/s. 4. Un concentrador es un dispositivo simple, esto influye en dos características. El precio es barato. Añade retardos derivados de la transmisión del paquete a todos los equipos de la red (incluyendo los que no son destinatarios del mismo). Los concentradores fueron muy populares hasta que se abarataron los switch que tienen una función similar pero proporcionan más seguridad contra programas como los sniffer. La disponibilidad de switches ethernet de bajo precio ha dejado obsoletos, pero aún se pueden encontrar en instalaciones antiguas y en aplicaciones especializadas. Los concentradores también suelen venir con un BNC y/o un conector AUI para permitir la conexión a 10Base5, 10Base2 o segmentos de red. SOFTWARE Probablemente la definición más formal de software sea la siguiente: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Extraído del estándar 729 del IEEE6 Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado. El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: • Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnóstico o Herramientas de Corrección y Optimización o Servidores o Utilidades • Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros: o Editores de texto o Compiladores o Intérpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). • Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial o Aplicaciones ofimáticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica) o Videojuegos o Software médico o Software de Cálculo Numérico y simbólico. o Software de Diseño Asistido (CAD) o Software de Control Numérico (CAM) PROCESO DE CREACIÓN DEL SOFTWARE Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para lograr la obtención de un producto software que resuelva un problema. El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) y/o costo: de Pequeño, Mediano y Gran porte. Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una estimación de todos los costos de producción en un "proyecto software" (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.). Considerando los de gran porte, es necesario realizar tantas y tan complejas tareas, tanto técnicas, de gerenciamiento, fuerte gestión y análisis diversos (entre otras) que toda una ingeniería hace falta para su estudio y realización: es la Ingeniería de Software. En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte, según su complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o Proceso de Desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso). Los "procesos de desarrollo de software" poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales "procesos" los hay ágiles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP) y variantes intermedias; y normalmente se aplican de acuerdo al tipo, porte y tipología del software a desarrollar, a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son Extreme Programming (XP), Rational Unified Process (RUP), Feature Driven Development (FDD), etc. Cualquiera sea el "proceso" utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP, FDD, etc), y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un "Modelo de Ciclo de Vida".7 Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. 8 Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales en su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los Ingenieros en Software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en Informática, Ingeniero en Informática, Ingeniero de Sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados. Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen sus propias metodologías, normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios. El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas7 , desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero casi rigurosamente siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue: • Captura, Elicitación9 , Especificación y Análisis de requisitos (ERS) • Diseño • Codificación • Pruebas (unitarias y de integración) • Instalación y paso a Producción • Mantenimiento En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de "Análisis y Diseño"; o indicar como "Implementación" lo que está dicho como "Codificación"; pero en rigor, todas existen e incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas. En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las listadas etapas.
1.1.2 TIPOS DE REDES TOPOLOGIA Definición La topología de red es la disposición física en la que se conecta una red de ordenadores. Si una red tiene diversas topologías se la llama mixta. Topologías más comunes Red en anillo Topología de red en la que las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la siguiente estación del anillo. En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta manera se evita perdida de información debido a colisiones. Cabe mencionar que si algún nodo de la red se cae (termino informático para decir que esta en mal funcionamiento o no funciona para nada) la comunicación en todo el anillo se pierde. Red en árbol Topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones. Cuenta con un cable principal (backbone) al que hay conectadas redes individuales en bus. REDES LOCALES Una red de área local, red local o LAN (del inglés local área network) es la interconexión de varias computadoras y periféricos. Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, o con repetidores podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc., para compartir recursos e intercambiar datos y aplicaciones. En definitiva, permite una conexión entre dos o más equipos. El término red local incluye tanto el hardware como el software necesario para la interconexión de los distintos dispositivos y el tratamiento de la información. REDES REMOTAS Una WAN es casi lo mismo que una red remota ya que las dos son amplias se extiende sobre un área geográfica amplia, a veces un país o un continente; contiene una colección de máquinas dedicadas a ejecutar programas de usuario ( aplicaciones ), estas maquinas se llaman Hosts. Los hosts están conectados por una subred de comunicación. El trabajo de una subred es conducir mensajes de un host a otro. La separación entre los aspectos exclusivamente de comunicación de la red ( la subred ) y los aspectos de aplicación ( hosts ), simplifica enormemente el diseño total de la red. En muchas redes de área amplia, la subred tiene dos componentes distintos: las líneas de transmisión y los elementos de conmutación. Las líneas de transmisión ( también llamadas circuitos o canales ) mueven los bits de una máquina a otra. Los elementos de conmutación son computadoras especializadas que conectan dos o más lineas de transmisión.. Cuando los datos llegan por una línea de entrada, el elemento de conmutación debe escoger una línea de salida para enviarlos. Como término gen´ñerico para las computadoras de conmutacion, les llamaremos enrutadores. REDES INALAMBRICAS El término red inalámbrica (Wireless network) y inglés es un término que se utiliza para designar la conexión de nodos sin necesidad de una conexión física (cables), ésta se da por medio de ondas electromagneticas. La transmisión y la recepción se realizan a través de puertos . Una de sus principales ventajas es notable en los costos, ya que se elimina todo el cable ethernet y conexiones físicas entre nodos, pero también tiene una desventaja considerable ya que para este tipo de red se debe de tener una seguridad mucho mas exigente y robusta para evitar a los intrusos. En la actualidad las redes inalámbricas son una de las tecnologías más prometedoras.
1.2.2. DISEÑO DE OBJETIVOS DE RED 1.2.1 ELEMENTOS DE DISEÑO DE UNA RED DE COMPUTADORA 1.1.5 INSTALACION DE SISTEMAS OPERATIVOS WNT 1.1.4 SISTEMAS OPERATIVOS Y OTROS TIPOS DE REDES 1.1.3 RED INTERNACIONAL 1.1.2 TIPOS DE REDES DISEÑO DE REDES INFORMÁTICAS