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Primer post: 31 ene 2012Último post: 11 oct 2012
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Estos son los primeros juegos de Xbox Live para Windows 8
InfoporAnónimo8/31/2012

Estos son los primeros juegos de Xbox Live para Windows 8 La lista de 40 títulos incluye juegos de Microsoft, Rovio, Halfbrick o Gameloft. El nuevo sistema operativo de Microsoft, Windows 8, se estrenará el próximo 26 de octubre con una amplia variedad de videojuegos descargables pertenecientes a compañías como Rovio, Gameloft, Halfbrick o la propia Microsoft Game Studios. La mayoría de estos títulos, algunos exclusivos de Windows 8, estarán disponibles desde el primer día a través de la Windows 8 Store, o en muchos casos incluidos dentro de una aplicación preinstalada del servicio Windows 8 Xbox Games App. Todos los juegos de Xbox para Windows 8 incorporarán Logros de Xbox, y muchos de ellos también aprovecharán otras características de Xbox como las tablas de puntuación, los modos multijugador o las posibilidades de conexión con los amigos. 01. 4 Elements II Special Edition 02. A World of Keflings 03. Adera: Episode 1 04. Adera: Episode 2 05. Adera: Episode 3 06. Angry Birds 07. Angry Birds Space 08. Big Buck Hunter Pro 09. BlazBlue Calamity Trigger 10. Collateral Damage 11. Crash Course GO 12. Cut the Rope 13. Disney Fairies 14. Dragon’s Lair 15. Field & Stream Fishing 16. Fruit Ninja 17. Gravity Guy 18. Gunstringer: Dead Man Running 19. Hydro Thunder Hurricane 20. IloMilo 21. iStunt 2 22. Jetpack Joyride 23. Kinectimals Unleashed 24. Microsoft Mahjong 25. Microsoft Minesweeper 26. Microsoft Solitaire Collection 27. Monster Island 28. PAC-MAN Championship Edition DX 29. Pinball FX 2 30. Reckless Racing Ultimate 31. Rocket Riot 3D 32. Shark Dash 33. Shuffle Party 34. Skulls of the Shogun 35. Taptiles 36. Team Crossword 37. The Harvest HD 38. Toy Soldiers Cold War 39. Wordament 40. Zombies!!!

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[3DJuegos] ¿Futuro Alternativo?
InfoporAnónimo9/2/2012

Si te gustan mis Aportes Seguime! Mandame un MP Si tenes Dudas. Asesoro en Compras de Informatica asi que cualquier duda MP. Si queres algo en especial, no hay drama. ¿Morirán los videojuegos en caja? ¿Están condenados a desaparecer los MMOs con cuotas? ¿Puede seguir el shooter en primera persona acaparando tanta cuota de mercado? El futuro de los videojuegos huele a cambio, y es que muchos afirman que el antiguo modelo no es sostenible. ¿Cómo será lo que vendrá? Si hacemos caso a las pistas el horizonte será distinto pero igualmente luminoso. En plena crisis estamos viendo como decenas de estudios desaparecen incapaces de adaptarse a las exigencias de la actual generación de videoconsolas y PCs, y cómo otros que parecían enquistados en el modelo más convencional comienzan a abrazar estilos mucho más aparentemente alternativos y definitivamente independientes. Como la mayoría ya auguraba, el mercado digital ya supera al físico en cuanto a volumen de negocio, pero no es la única fórmula de entender los videojuegos desde un punto de vista empresarial que parece condenado al cambio. Te contamos cuáles de estas nuevas vías están surgiendo con más fuerza, y te explicamos en qué consisten y quiénes son sus representantes más destacados. Dar en la diana con la forma que tomará el entretenimiento interactivo en los próximos tiempos parece una tarea poco menos que imposible dado lo cambiante de su idiosincrasia, sin embargo repasamos algunas de las principales alternativas que comienzan a dibujarse ante todos nosotros. MERCADO DE DISTRIBUCIÓN DIGITAL • Surgido por la falta de inmediatez y los problemas de la distribución tradicional. • Hoy día visto como principal mercado en PC, y ganando adeptos en consolas. • Triunfando gracias a precios muy competitivos y a la proliferación de internet. Principales Representantes: Valve, Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Sony. Plataformas: Steam, GOG, Origin, GamersGate, Xbox Live Arcade, PlayStation Network... Muchos llevaban años apuntándolo, y razón no les faltaba. La distribución digital amenazaba desde hacía ya tiempo con superar a los formatos retail, y a ello han contribuido aspectos tan genéricos como el hecho de que ahora "casi todo el mundo" tiene una línea de internet en su casa, y otros tan particulares como el que tanto Sony como Microsoft se hayan volcado ya definitivamente en esta generación con unas consolas orientadas a internet tras haber coqueteado con esa posibilidad en la anterior. Xbox Live Arcade y PlayStation Network se han convertido en el reducto independiente para una industria del entretenimiento interactivo que ya no entiende un videojuego comercializado en caja si su presupuesto no es de varias decenas de millones de dólares. Ahí tanto Microsoft como Sony ofrecen la posibilidad a pequeños estudios de distribuir sus productos sin demasiadas cortapisas creativas y con unos royalties altos, pero siempre más modestos que los necesarios para comercializar un juego en tiendas físicas. Así hemos visto a equipos realmente brillantes como Chair Entertainment (Shadow Complex), el Team Meat (Super Meat Boy), Number None Inc (Braid) o Thatgamecompany (Journey) lanzar videojuegos de enormes réditos de crítica y público, y hacerse un nombre con productos que en el pasado hubieran parecido de "perfil bajo" sólo por el mero hecho de no contar con presencia retail. Sin embargo si en consolas hemos visto un boom importante, la verdadera explosión se ha producido en PC, donde ahora todas las compañías quieren un pedazo de un pastel que al principio sólo era de Valve. Los creadores de Half-Life no fueron los primeros en darse cuenta de que en la distribución digital residía la posible subsistencia de una plataforma tan machacada por la piratería como los ordenadores, pero sí fueron los que con más precisión, exactitud y popularidad encontraron la fórmula con su ya populoso Steam. Muchos recuerdan el debut de la plataforma en los albores del lanzamiento de Half-Life 2, unos meses antes, con conceptos que para muchos eran un completo misterio como "pre-carga" o "validación on-line" allá por el año 2003. Ahora la plataforma está tan asentada como nadie podía imaginar hace algo menos de una década, y cuenta con la friolera de más de 50 millones de cuentas activas convirtiéndose en el lugar donde se pueden encontrar tanto a gigantes de la industria del entretenimiento como a pequeños estudios que apenas comienzan a dar sus primeros pasos. El sistema Greenlight, por su parte, busca acercarse todavía más al concepto de la participación de usuario con desarrollador/distribuidor, proponiendo al propio jugador que de la misma "luz verde" que indica su nombre a los diferentes proyectos que éstos les propongan. Como hemos dicho el caramelo era demasiado goloso como para no ser ansiado por otras compañías, y varios gigantes como Electronic Arts o Ubisoft han hecho también sus pinitos. Origin, de EA, comenzó no sin polémica, pero se ha hecho un hueco en el mercado contando con cada vez más oferta de terceros y también con todo el catálogo del gigante norteamericano. La Ubishop es la propuesta de la compañía gala, y pese a que no cuenta con tanta popularidad como las otras dos, sí ha conseguido hacerse con una porción del mercado más que respetable gracias a su poderoso catálogo. Hay muchas plataformas más, pero merece mención aparte GOG (Good Old Games), un rincón en internet destinado a los jugadores más hardcore, y tanto a los nostálgicos de los juegos pasados como a los deseosos de conocer a los precursores de la industria actual. A día de hoy hay más de 400 juegos disponibles de distribuidoras importantes como Sierra, Activision o las propias Electronic Arts y Ubisoft, que han visto en esta subsidiaria de CD Projekt Red una oportunidad perfecta para dar salida digital a su catálogo de viejas glorias. JUEGO EN STREAMING • Permite jugar a títulos AAA a través de internet, sin descargas ni copias físicas. • Resultados muy prometedores de las betas y puestas en marcha iniciales. • Fuerte espaldarazo tras la adquisición por parte de Sony de Gaikai. Principales Representantes: Gaikai, OnLive, Sony Plataformas: PC, televisores, OUYA, Chrome, iOS, Android... Si la descarga digital era la respuesta más obvia a la proliferación de internet, ¿cuál es el siguiente paso? La desaparición completa de barreras. El streaming, disfrute de contenidos "al vuelo sin mediación de descarga", ya es una vía para la distribución de música y cine, así que ¿por qué no también para los videojuegos? Gaikai y OnLive fueron los primeros en apuntar a esta posibilidad hace ya unos años teniendo los videojuegos únicamente en sus servidores y ofreciéndolos a sus usuarios a través de la red, y pese a que muchos etiquetaron su modelo de negocio como poco más o menos que inviable, lo cierto es que han acabado siendo unos visionarios del cambio de rumbo que tarde o temprano tomará la industria. El principal motivo de su éxito es el crecimiento exponencial de la velocidad de las líneas de internet, así como el constante y cada vez mayor deseo del aficionado de disfrutar de cualquier tipo de experiencia jugable sin ninguna clase de barrera. Así el juego en Streaming surgió como una respuesta a la constante queja interpelada por los aficionados de PC a la hora de tener que renovar sus equipos con altas inversiones y cierta frecuencia, como manera de disfrutar de cualquier perfil de videojuego sin importar el hardware que se posea... Enviando la señal gráfica y la propia experiencia jugable a través de internet. Los problemas de latencia todavía son apuntados por muchos como graves, especialmente con los juegos más exigentes y las resoluciones más altas que todavía parecen algo utópicas para las líneas de internet de la mayor parte de los aficionados, sin embargo parece claro que el futuro, o al menos gran parte, pasa por ahí. La condición de iluminados y quiméricos que para los menos entendidos tenían los ejecutivos de Gaikai y OnLive ha cambiado drásticamente de forma reciente, tras ser comprada la primera por Sony en una maniobra de 380 millones de dólares y por Lauder Partners la segunda tras asumir una deuda millonaria. Si la primera es una acción corporativa para aumentar las ventas de los televisores ofreciendo ese tipo de servicios a través de ellos, como dijo el siempre polémico Michael Pachter, o si la intención de Sony va mucho más allá todavía está por saber, pero lo que parece obvio es que esto ha sido el espaldarazo que el juego en streaming necesitaba para dar un puñetazo sobre la mesa. Lo que parece claro es que el horizonte de los responsables de ambas compañías es inusualmente ambicioso, y es que a pesar de no estar todavía asentados en PC o Mac, ya tienen la intención de expandirse a un sin fin de plataformas adicionales como smartphones o televisores. JUEGOS GRATUITOS • Modelo sustentado esencialmente en microtransacciones y publicidad. • Gran impulso gracias a su perfil de usuarios casual y masivo. Básicos en oriente. • Propuestas muy adictivas, capaces de atrapar a sus usuarios. Principales Representantes: Valve, Zynga, Electronic Arts, Ubisoft, Sony Plataformas: PC, Android, iOS, Facebook, Web... Ejemplos: Team Fortress 2, Battlefield: Heroes, FIFA Online, Dragon Age: Legends, Age of Conan, Ghost Recon Online, Star Wars: The Old Republic (parcialmente) Dentro de la absoluta inmensidad del mercado digital una de las propuestas que más fuerza están adquiriendo es la de los videojuegos gratuitos o Free to Play. Todos recordamos hace unos años como algunas compañías de la talla de Electronic Arts, por mencionar un solo ejemplo, se sumergían en una propuesta que a algunos les sonó a "marcianada" con Battlefield Heroes; pero el éxito de aquel y de un puñado más de precursores acabó generando un mercado de sorprendente y arrollador triunfo que ya brillaba desde hacía tiempo en oriente. Desde entonces la proliferación de este tipo de propuestos ha sido arrolladora, y por fortuna el mercado ha dejado de mirar con cierto desprecio y con ese despectivo prisma de quien considera productos menores a estos títulos sólo por no ofrecerse a cambio de un precio. Ahora hay grandes estudios que se han pasado a este formato, y no es en absoluto chocante que equipos como los desaparecidos creadores de S.T.A.L.K.E.R. estén creando un prometedor Survarium ya bajo el nombre de Vostok Games o que la mismísima CryTek, en el pasado referente del modelo Triple-A, haya anunciado su desinterés por los formatos tradicionales y su intención de volcarse en los modelos free-to-play. Pero, ¿cómo se sustenta todo esto? Huelga decir que si no se consiguen ingresos con la venta directa del juego al consumidor de algún otro sitio tendrán que surgir los beneficios. La publicidad fue una de las primeras medidas por las que se apostó, y si bien todavía algunos títulos continúan sosteniéndose a través de ella, lo cierto es que es difícil mantener un lanzamiento completo sólo gracias a ella. El modelo más común es el de las micro-transacciones que, como todo el mundo ya sabe en mayor o menor medida, se basan en alimentar en el aficionado fuertes deseos de mejorar sus avatares virtuales con dinero del mundo real, ya sean personajes, ejércitos, imperios, granjas, ciudades, armas... ¿Son el futuro este tipo de modelos? En absoluto debemos hablar de futuro, sino más bien de presente en occidente y de mecánica que ya funciona desde hace mucho más tiempo en oriente como ya hemos dicho, y la fortuna es que son un tipo de distribución que no deja de lado a ningún perfil de usuario. En número cada vez más creciente hay propuestas claramente destinadas al público hardcore, de acción principalmente pero también con algunas muy representativas muestras de estrategia. Obviamente también hay una inmensidad de ofertas de todo tipo de corte decididamente casual que se reparten entre plataformas tan atípicas como las redes sociales y otras donde tienen un éxito sin precedentes como PC o plataformas como Android o iOS. Sin embargo hay una diferencia entre el modelo gratuito que nace como tal y, por otra parte, el que adopta esa línea tras probar con anterioridad estilos como las suscripciones, por ejemplo. Este último tránsito es el más habitual, de hecho, con infinidad de videojuegos de carácter MMO de pago mensual para sus usuarios que tuvieron que echarse atrás y optar por el estilo free-to-play para maximizar sus números de aficionados en los servidores y subsistir a base de las microtransacciones. Age of Conan es un caso muy llamativo y The Secret World parece que comienza a coquetear también con dar el salto, pero todavía es un ejemplo más clarificador el de Star Wars: The Old Republic que ha sido el juego más caro de la historia y que tras descender progresivamente sus números ha abierto finalmente parte gigantesca de su contenido a los aficionados de forma gratuita. DISPOSITIVOS PORTÁTILES • Inmediatez, diversión y sencillez. Diversión al alcance de la mano. • Nuevas IPs de creciente calidad, pero también versión de franquicias exitosas. • Hardware que ya un altísimo porcentaje de la población tiene en su bolsillo. Principales Representantes: Electronic Arts, Ubisoft, Sony, Epic Games.... Plataformas: Android, iPhone, iPad... Ejemplos: Infinity Blade, Horn, Yesterday, Marvel vs Capcom, Max Payne... A parte de la proliferación de internet, y fundamentalmente derivado por ella, otro de los elementos que están cambiando el rostro de los videojuegos es el de las cada vez más potentes plataformas portátiles. Ya sean smartphones o tabletas, lo cierto es que en los últimos tiempos hemos estado viendo una amalgama amplísima de todo tipo de dispositivos y de todo tipo de ofertas jugables asociadas a todos ellos. En un principio lo que se podía disfrutar en teléfonos móviles y tabletas eran propuestas bastante sencillas y de eminente perfil casual, sin embargo con el paso del tiempo se ha ido abriendo tanto el abanico de opciones, que en estos momentos prácticamente cualquier perfil de aficionado puede ver sus gustos representados en infinidad de tipos de lanzamientos. Inicialmente parecía que los controles eran barrera para determinados géneros como la estrategia o la acción, sin embargo lo que al principio eran muros se han convertido ahora ya en elementos característicos por derecho propio que, bien aprovechados como en algunos casos, deparan diversión máxima y un toque muy personal para el manejo de este tipo de productos. Y no sólo hablamos de géneros, sino también de perfiles de aficionados. Hay videojuegos sencillos y sin complicaciones que pueden servir como entretenimiento pasajero, pero también hay propuestas complicadas y de gran profundidad que choca con el estilo casual que en un principio se le presuponía a estas plataformas. Así, por ejemplo, uno de los encargados de abrir el fuego fue el fantástico y adictivo Infinity Blade, que quizá no fue el primer juego con un concepto tan robusto y aparentemente dedicado al público hardcore, pero sí fue definitivamente el primero en aunar los valores de producción de un Triple-A con un éxito comercial formidable y una experiencia jugable muy rica y detallada. A partir de entonces Chair Entertainment y Epic Games dieron prácticamente el banderazo de salida para que montones de videojuegos de características similares en cuanto a calidad y público target recibieran luz verde a su producción. Por el camino hemos visto tanto IPs muy representativas de consolas como Mass Effect, FIFA o Need for Speed de compañías como Electronic Arts llevar a cabo el salto, o Brothers in Arms y Assassin's Creed de Ubisoft, pero también hemos visto la apuesta decidida de estas compañías por el lanzamiento de nuevas marcas tanto en este formato como en el free-to-play. Las propias distribuidoras reconocen que las barreras y los muros han caído, y que ahora hay un gigantesco universo ante ellos y tanto Activision como Sony han sido algunas de las últimas en posicionarse muy claramente para sacar provecho de este nuevo mercado en el que se fundamenta una de las vetas más ricas del futuro del entretenimiento interactivo. FINANCIACIÓN COLECTIVA • Libertad creativa total de cara a sus responsables. • Suculentos incentivos para fomentar la participación de los usuarios. • Iniciativa de moda y responsable de propuestas imaginativas y antaño imposibles. Principales Representantes: Double Fine, inXile, OUYA, Obsidian... Plataformas: PC, Android, iOS, XBLA, PSN... Ejemplos: Wasteland, Shadowrun Returns, Broken Sword: The Serpents Curse, Carmageddon: Reincarnation, Dead State, Shadowrun Online... Quizá el más reciente fenómeno que hemos registrado en la industria del videojuego es el de la financiación colectiva, el último de los pasos adelante que han dado los grandes creativos para fomentar un control total sobre sus productos sin la intermediación de los a menudo temidos distribuidores. ¿Cómo se lleva a cabo? Como la mayoría de aficionados ya sabrán, se trata de proponer las ideas que darán forma al videojuego con materiales gráficos, vídeos y detallados listados de características que ayudan a que los usuarios se hagan una clara imagen de lo que ofrecerá el producto y decidan si aportar dinero para su presupuesto o no. Esto, que podía parecer una locura hace sólo unos años, se ha consolidado como una de las formas de reunir fondos más exitosas de los últimos tiempos, y ha alcanzado grandes cotas de popularidad. El que dio el banderazo de salida a la popularidad de esta fórmula fue el genial e incombustible Tim Schafer, que promovió el uso de la plataforma Kickstarter para proponer diferentes incentivos a los aficionados que aportaran dinero. Según las cantidades son más altas los bonus son mejores, y desde la copia digital, que es el premio más básico, hasta la participación en cenas con los creativos y la adquisición de ediciones limitadas, como el más codiciado, hay toda una serie de pequeñas o grandes recompensas en función del dinero que estemos dispuestos a pagar. Pero, siendo algo más profundos, ¿qué significa todo esto? Como hemos dicho que la transición entre el dinero del aficionado y el estudio desarrollador es directa, y que no hay distribuidores de por medio. Esta fórmula es posible fundamentalmente gracias al mercado digital, aunque también se comercializan ciertos productos retail, y facilita el hecho de que no haya "distracción" alguna durante la producción. Muchas veces hemos visto quejas de creativos acusando a las editoras de ponerles presión encima, de obligarles a lanzar juegos a veces sin terminar o de malentendidos con las condiciones de trabajo... Todos estos problemas quedan fuera con este modelo de financiación, y creativos como Brian Fargo de inXile que trabaja en Wasteland 2 han bendecido ya esta libertad total declarando que "sin interrupciones corporativas estamos pateando traseros". Por supuesto no todo han sido videojuegos puesto que también ha habido hardware y, también por supuesto, no todos los proyectos han salido adelante. Los segundos no los vamos a abordar puesto que son proyectos que por acusaciones de fraude o por su escaso interés no han tenido un buen final, pero entre las financiaciones de máquinas hay un par de producciones que sobresalen sobre el resto. La primera es la de OUYA, la prometedora consola indie basada en Android y fundamentada en una libertad total de cara al usuario para que pueda disfrutar de juegos ajenos y crear los suyos propios. Con un punto de partida tan fascinante huelga decir que el éxito ha sido de los mayores en cuanto a financiación colectiva se refiere, alcanzando su meta en sólo unas horas. Por otra parte también ha destacado Oculus Rift, un casco de realidad virtual tremendamente avanzado que ya ha atraído la atención de la industria con grandes nombres como John Carmack o Gabe Newell apoyándolo, y con una cantidad de dinero recaudada que triplicó lo inicialmente solicitado en el primer día de su puesta en marcha.

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Llegaron los Requisitos XTREMOS del Call of duty Black Ops 2
InfoporAnónimo9/3/2012

Si te gustan mis Aportes Seguime! Mandame un MP Si tenes Dudas. Asesoro en Compras de Informatica asi que cualquier duda MP. Si queres algo en especial, no hay drama. Call of Duty: Black Ops 2 sin soporte para Windows XP. Revelados los requisitos de PC El equipo de Treyarch advierte estar "muy confiado" por el rendimiento del juego incluso en equipos más limitados. Los chicos de Treyarch han revelado esta misma madrugada los requisitos mínimos de la versión para compatibles de Call of Duty: Black Ops II, anunciando que el juego no contará con soporte para Windows XP. Eso sí, los responsables del desarrollo han advertido que están "muy confiados" por el rendimiento incluso en los equipos más cercanos a estos requisitos mínimos, y desvelan también que es el mismo motor del primer Black Ops aunque con "mejoras significativas" en su rendimiento. "Hemos mejorado la forma en que el motor lidia varios subprocesos", explican en un comunicado oficial. "Además, hemos trasladamos el motor de DX9 a DX11. La API de DX11 es más ligera que DX9 y requiere menos tiempo de CPU para hacer la misma cantidad de trabajo. Es importante señalar que esto beneficia a toda la gama de las GPU, el hardware entero y no sólo DX11. También hemos añadido más opciones de calidad de rendimiento". • Sistema Operativo: Windows Vista SP2 o Windows 7 • CPU: Intel Core 2 Duo E8200 2,66 GHz o AMD Phenom X3 8750 2.4 GHz • Memoria: 2 GB para 32-bit OS o 4 GB para 64-bit OS • Tarjeta de vídeo: Nvidia GeForce 8800GT 512 MB o ATI Radeon HD 3870 512 MB

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Así se fabrica una placa madre en Tierra del Fuego
Así se fabrica una placa madre en Tierra del Fuego
InfoporAnónimo9/6/2012

Si te gustan mis Aportes Seguime! Mandame un MP Si tenes Dudas. Asesoro en Compras de Informatica asi que cualquier duda MP. Si queres algo en especial, no hay drama. Muchas eran las dudas respecto al punto real de comienzo de la fabricación de un equipo electrónico en Tierra del Fuego, y este informe devela la verdad. Esta es una de las "estrellas" de este informe: una máquina encargada de insertar micro componentes de superficie sobre una placa madre Nuevo viaje al territorio más austral del continente sigue dando sus frutos. En esta oportunidad les muestro el proceso completo para la fabricación de una placa madre, tanto las que se hacen para controlar el funcionamiento de un aire acondicionado o TV LCD, como las que se emplean en cámaras digitales y notebooks. Para cada una hay una línea de producción, y decidimos ejemplificarlas con las que nos encontramos en las plantas de BGH y NewSan. Notarán que, a diferencia de lo que vimos en la nota de producción de notebooks que publicamos en la entrega anterior, en esta oportunidad las medidas de seguridad son todavía más estrictas, principalmente en la línea de inserción manual (donde los componentes se incorporan a mano), con la presencia de los clásicos guardapolvos antiestáticos, pero además de pulseras para descarga y hasta guantes, según el componente. Esto se debe a que aquí sí hay un mayor peligro de daño por remanentes de estática en el cuerpo de los operarios. En cuanto a lo que verán a continuación, cabe aclarar que nos encontraremos con los siguientes procesos: ● Inserción automática axial (para los componentes que se orientan en la placa de manera vertical) ● Inserción automática radial (para los que se orientan de manera horizontal) ● Inserción automática de superficie (para micro componentes que se sueldan sobre la superficie de la placa, sin perforar la misma) ● Inserción manual (para componentes de mayor tamaño) ● Soldadura por horno (para componentes radiales, axiales o de superficie) ● Soldadura por olas de estaño (para componentes de mayor tamaño) Como siempre, hacemos un recorrido fotográfico para los que no quieran ver el video, y para los que quieran más detalle abajo está insertado el mismo, de unos 15 minutos de duración. Recorrido fotográfico El proceso de fabricación empieza acá, con placas con pistas conductoras, pero totalmente "limpias" de cualquier componente Aquí vemos a un robot insertando componentes en una de las placas, pero sin soldarlos. Eso se hace luego. Una vez insertados los componentes, la máquina deposita la placa terminada sobre un rack Esta es la placa terminada. Tiene los componentes, pero sin todavía la soldadura que los terminará de fijar e interconectar Cada componente usado por la máquina de inserción automática entra a la misma mediante estos listones Los componentes de superficie se cargan a la máquina en rollos emulan una cinta de cine Una vista más completa de las máquinas de inserción automática, con los rollos cargados de componentes La lapicera nos da una referencia de lo diminutos que pueden ser algunos de los componentes que van a parar a la placa Aquí vemos, por ejemplo, jacks de audio y puertos USB, haciendo "fila" para entrar a las respectivas placas La máquina de inserción automática de componentes de superficie se comporta de manera muy similar a una impresora, con carros que van y vienen El paso de la placa a través de un horno como éste derrite el estaño y termina por fijar y conectar los componentes a la misma Este es otro método de soldadura, a través de olas de estaño que "bañan" la parte inferior de la placa Esta máquina obtiene una "radiografía" de la placa terminada, para corroborar que todo haya quedado debidamente conectado Esta es la imagen que devuelve la máquina de control, y que el operario usa para chequear que todo esté bien Debido a su tamaño, algunos componentes se insertan manualmente. Aquí las medidas de seguridad son más estrictas El video con el proceso completo link: http://www.youtube.com/watch?v=11kWUYCqWOM

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Listado de Procesadores Intel Core i
InfoporAnónimo1/31/2012

Hola, como ultimamente se me a dado por investigar sobre procesadores intel, me puse a armar una lista de los procesadores que sacaron. Esta lista incluye los procesadores de la linea: Intel core i3, i5, i7 de segunda generacion y core i7 extreme edition. Todos tienen detalle de: Nucleos, Velocidad, Cache y Turbo Boost. Lo subo por que andaba con ganas de hacer un post y me parecio una buena data para tener como guia. Todos los datos los saque de aca http://www.intel.com/es_ES/products/desktop/processors/index.htm. Listado procesadores Intel Intel Core i3 - Intel Core i3 2100 2 nucleos 3,10Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- - Intel Core i3 21OOt 2 nucleos, 2,50Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- - Intel Core i3 2105 2 nucleos, 3,10Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- - Intel Core i3 2120 2 nucleos, 3,30Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- - Intel Core i3 2120t 2 nucleos, 2,60Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- - Intel Core i3 2125 2 nucleos, 3,30Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- - Intel Core i3 2130 2 nucleos, 3,40Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- - Intel Core i3 2102 2 nucleos, 3,10Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost ---- Intel Core i5 - Intel Core i5 2300 4 nucleos, 2,80Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2310 4 nucleos, 2,90Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2320 4 nucleos, 3,00Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2380p 4 nucleos, 3,10Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2390t 4 nucleos, 2,70Ghz, 3mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2400 2 nucleos, 3,10Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2400s 4 nucleos, 2,50Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2405s 4 nucleos, 2,50Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2450p 4 nucleos, 3,20Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2500 4 nucleos, 3,30Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2500k 4 nucleos, 3,30Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2500s 4 nucleos, 2,70Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2500t 4 nucleos, 2,30Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i5 2550k 4 nucleos, 3,40Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 Intel Core i7 - Intel Core i7 2600 4 nucleos, 3,40Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i7 2600k 4 nucleos, 3,40Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i7 2600s 4 nucleos, 2,80Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i7 2700k 4 nucleos, 3,50Ghz, 6mb cache, * Turbo Boost 2.0 - Intel Core i7 3930k 6 nucleos, 3,20Ghz, 12mb cache, * Turbo Boost 2.0 Intel Core i7 Extreme Edition - Intel Core i7 3960x 6 nucleos, 3,30Ghz, 15mb cache, * Turbo Boost 2.0 * Turbo Boost: Capacidad de hacer un overclock al cpu sin perder garantina y de forma oficial y sencilla. Si faltan datos solo diganme que lo agrego y pongo los creditos a que paso la data. Bueno espero que les haya servido. Comenteeennn!!

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Especificaciones PC Gamer! ( V1 )
Hazlo Tu MismoporAnónimo10/11/2012

Especificaciones PC Gamer! ( V1 ) Hola @TheKing6805 me pidio que arme un post con especificaciones de pc gamers, asi que aca lo tienen, no pongo precio, solo gama. ¿Por que? Hay gente de todo el mundo, asi que seria injusto o discriminador que no incluya precios para ellos. Voy a poner PC con una aplia variedad de gamas, recuerden es un post de configuraciones no una guia para elefir componentes, una guia para tomar de referencia, luego are una guia para elegir componentes. CONFIGURACIONES MUY GAMA BAJA Configuraciones Intel Procesador+Mother: Intel Atom Dual Core RAM: 2GB DDR3 Kingston 1333mhz, pueden ser 2 de 1gb o 1 de 2gb VGA: ATI/AMD Radeon HD 5450/6450 - nVidia GeForce GT 430/ GT 240 Gabinete Kit + Fuente 500w + DVD-RW (si no lo trae) Disco Duro a gusto Configuraciones AMD Procesador+Mother: AMD APU E-350 RAM: 2GB DDR3 Kingston 1333mhz, pueden ser 2 de 1gb o 1 de 2gb VGA:ATI/AMD Radeon HD 5450/6450 - nVidia GeForce GT 430/ GT 240 Gabinete Kit + Fuente 500w + DVD-RW (si no lo trae) Disco Duro a gusto Sobre la vga es opcional en el caso AMD por que tiene una vga integrada decente para jugar a resoluciones bajas con unos graficos aceptables, en el caso Intel tendran que buscar una mother con puerto pci-e x16, la vga que tiene no rinde ni para el cs 1.6, vendria a ser tipo la integrada de la netbook con intel atom CONFIGURACIONES GAMA BAJA Configuraciones Intel Procesador: Intel Pentium G620/G630 o un Pentium Ivy Bridge RAM: 2GB/4GB DDR3 1333Mhz Motherboard: ASUS/MSI/GIGABYTE/ASROCK H61 o B75 para Ivy (puede ser cualquiera) VGA: AMD Radeon HD 6570/6670 - nVidia GeForce GT 440/ GT 630 / GT 640 Gabinete Kit + Fuente 500w DVD-RW: LG/Sony/Samsung/ASUS Disco Duro a Gusto Configuraciones AMD Procesador: Athlon X2 / X3 / X4 o un RAM: 2GB/4GB DDR3 Kingston 1333Mhz Mother: ASUS/GIGABYTE/MSI/ASROCK AM3 VGA: AMD Radeon HD 6570/6670 - nVidia GeForce GT 440/ GT 630 / GT 640 Gabinete Kit + Fuente 500w DVD-RW: LG/Sony/Samsung/ASUS Disco Duro a Gusto Configuraciones AMD V2 Procesador: AMD APU A4 / A6 RAM: 2GB/4GB DDR3 1333Mhz Mother: ASUS/GIGABYTE A55/A75 * VGA (opcional): AMD Radeon HD 6570/6670 - nVidia GeForce GT 440/ GT 630 / GT 640 Gabinete Kit + Fuente 500w DVD-RW: LG/Sony/Samsung/ASUS Disco Duro a Gusto * Los APU tienen vga integrada con buen rendimiento, es decision suya si quieren una aparte o si no CONFIGURACIONES GAMA MEDIA Configuraciones Intel Procesador: Intel Core i3 2100 o un i3 Ivy Bridge RAM: 4GB DDR3 Kingston 1333Mhz Motherboard: ASUS P8H61-M LX o Gigabyte H61 o un B75 para Ivy VGA: Sapphire AMD Radeon HD 6770 o 7750 o 7770 - MSI/EVGA/Gigabyte GTX 560/550TI Gabinete: Thermaltake V3 o Elite 310 Fuente: Sentey o Topower 500w Disco Duro a Gusto Configuraciones AMD Procesador: AMD Phenom II X4 RAM: 4GB DDR3 Kingston 1333Mhz Motherboard: ASUS o Gigabyte AM3+ VGA: Sapphire AMD Radeon HD 6770 o 7750 o 7770 - MSI/EVGA/Gigabyte GTX 560/550TI Gabinete: Thermaltake V3 o Elite 310 Fuente: Sentey o Topower 500w Disco Duro a Gusto Configuraciones AMD V2 Procesador: AMD APU A6 / A8 RAM: 4GB DDR3 Kingston 1333Mhz Motherboard: ASUS o Gigabyte A75 VGA: Sapphire AMD Radeon HD 6770 o 7750 Gabinete: Thermaltake V3 o Elite 310 Fuente: Sentey o Topower 500w Disco Duro a Gusto CONFIGURACIONES GAMA ALTA Configuraciones Intel Procesador: Intel Core i5 2300 o un i5 Ivy Bridge RAM: 4GB DDR3 Kingston 1600Mhz Motherboard: ASUS P8H61-M o Gigabyte H61 o un B75 para Ivy, tambien puede ser h67 o h77 para ivy VGA: Sapphire AMD Radeon HD 6850 o 6870 o 7770 - MSI/EVGA/Gigabyte GTX 560 Gabinete: Thermaltake V3 o HAF 912 Fuente: Sentey o Topower 550W/600W Disco Duro a Gusto Configuraciones AMD Procesador: AMD Phenom II X4 o un FX de 4 o 6 nucleos RAM: 4GB DDR3 Kingston 1600Mhz Motherboard: ASUS o Gigabyte AM3+ con chip 880g o superior para phenom y 970g para fx. VGA: Sapphire AMD Radeon HD 6850 o 6870 o 7770 - MSI/EVGA/Gigabyte GTX 560 Gabinete: Thermaltake V3 o HAF 912 Fuente: Sentey o Topower 550W/600W Disco Duro a Gusto CONFIGURACIONES GAMA MUY ALTA Configuraciones Intel Procesador: Intel Core i5 3570k o 2500k Cooler: Coolermaster V6 GT o V8 RAM: 4GB DDR3 1600Mhz Motherboard: ASUS P8Z77-M o cualquiera ASUS o Gigabyte Z77 VGA: Sapphire AMD Radeon HD 7870 - MSI/EVGA GTX 660 o GTX 660ti Gabinete: Thermaltake Commander o HAF 912 Fuente: Sentey o Topower 600W/650W con 2 conectores PCI-E X6 o lo que requiera la vga. Disco Duro a Gusto Configuraciones AMD Procesador: AMD Phenom II X6 o un FX de 6 o 8 nucleos OC 4,0Ghz mas mejor Cooler: Coolermaster Hyper 212+ RAM: 4GB DDR3 Kingston 1600Mhz Motherboard: ASUS o Gigabyte AM3+ con chip 880g o superior para phenom y 970g para fx. VGA: Sapphire AMD Radeon HD 7870 - MSI/EVGA GTX 660 o GTX 660ti Gabinete: Thermaltake Commander o HAF 912 Fuente: Sentey SDP o Silent Pro 600W/650W Disco Duro a Gusto CONFIGURACIONES EXTREME Configuraciones Intel Procesador: Intel Core i7 3770k o 2700k Cooler: Coolermaster V6 GT o V8 RAM: 8GB DDR3 1600Mhz Motherboard: ASUS P8Z77-V PRO o cualquiera ASUS o Gigabyte Z77 VGA: Sapphire AMD Radeon HD 7950/7970 - MSI/EVGA GTX 670 o GTX 680 Gabinete: NZXT Phantom o HAF 932 Fuente: Sentey SDP o Silent Pro 650W/700W Disco Duro a Gusto Configuracion AMD AMD FX Bulldozer 8150 X8 Cooler: Coolermaster V8 o V6 GT Motherboard: ASUS M5A97 o cualquiera ASUS o Gigabyte AM3+ con chip 970g VGA: Sapphire AMD Radeon HD 7950/7970 - MSI/EVGA GTX 670 o GTX 680 Gabinete: NZXT Phantom o HAF 932 Fuente: Sentey SDP o Silent Pro 650W/700W Disco Duro a Gusto CONFIGURACIONES HIGH END (TOPE DE GAMA) Configuracion Intel Procesador: Intel Core i7 3770k o 3930k Cooler: Corsair H80 o H100 RAM: 8GB DDR3 1600Mhz Motherboard: ASUS P8Z77-V PRO para 3770k o ASUS X79 VGA: Sapphire AMD Radeon HD 7990 - MSI/EVGA GTX 690 Gabinete: NZXT Phantom o HAF X Fuente: Sentey SDP o Silent Pro 700W/800W Disco Duro a Gusto Configuracion AMD AMD FX Bulldozer 8150 X8 Cooler: Corsair H80 o H100 Motherboard: ASUS M5A99X o cualquiera ASUS o Gigabyte AM3+ con chip 990x VGA: Sapphire AMD Radeon HD 7990 - MSI/EVGA GTX 690 Gabinete: NZXT Phantom o HAF X Fuente: Sentey SDP o Silent Pro 700W/800W Disco Duro a Gusto Bueno esas son las configuraciones son las que voy a poner, obvio si ponen mas PC va a ser mas alta la gama, eso vendria a ser lo minimo en cada gama, recuerden no es una guia de como seleccionar, es una guia para diferenciar pc gamer segun gamas y obvio su precio. El que tenga alguna duda o quiere que le arme un pc segun presupuesto, no dude en mandarme un mensaje privado que con mucho gusto se lo respondere. EDIT A PEDIDO Muchos se quejaron de que faltaban gamas o que habia que hacer correcciones, y bueno, de mala gana lo hice, aunque no era la idea.

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[3DJuegos] Darksiders II - El Veredicto Final
[3DJuegos] Darksiders II - El Veredicto Final
ReviewsporAnónimo8/31/2012

Poco más de dos años ha necesitado Vigil Games para darnos la secuela de su primer y sorprendente Darksiders. Guerra deja paso a Muerte en un videojuego que ha prometido mucho a su legión de fans, ansiosos por recibir una aventura más larga, compleja y también interesante en términos narrativos. Descubrimos en nuestro Veredicto Final si el talento de Vigil Games se ha visto materializado en las opiniones de la crítica especializada y, sobre todo, de los jugadores. La expresión puede resultaros de sobras conocida, pero lo cierto es que hay pocos videojuegos que hayan triunfado por tantos méritos propios como Darksiders. El videojuego, con un principio comercial más bien modesto, consiguió poco a poco, a través del "boca-oído", hacerse un hueco en el corazón de los jugadores más experimentados, que cuando lo descubrieron se dieron de bruces con un título profundo, de genial ambientación y un gran sistema de juego. Vigil Games pasó inmediatamente del anonimato a la popularidad, fuertemente apoyada por la figura de Joe Madureira, que acabó convirtiéndose en una de las estrellas de su desarrollo. Con tales inicios era imposible no pensar en una secuela, y se hizo. Darksiders II partía con ventaja, la que le daban los fans cosechados en la pasada entrega. Ahora sólo quedaba lo más importante: no decepcionarles. Un campaña un 50% más larga, un mundo de 3 a 4 veces más grande y un personaje mucho más ágil que el fornido Guerra eran las principales premisas de los estadounidenses para volver a sorprender. ¿Lo han logrado? Nuestro tribunal vuelve a tomar la palabra para valorar si Muerte ha logrado un videojuego más duradero, rápido y completo que el estrenado hace dos años. Se abre la sesión... link: http://www.youtube.com/watch?v=LSm4MUdpJNg DARKSIDERS II Género: Acción y aventura. Creadores: Vigil Games. Fecha de lanzamiento: 21-08-2012 Plataformas: PC, Xbox360 y PlayStation 3. > Ficha completa > Videos gameplay Después de la grata sorpresa que supuso el primer Darksiders, seguro que a los desarrolladores de Vigil Games les entraron unas ganas tremendas para seguir trabajando. Y el resultado lo tenemos en Darksiders II, un videojuego que nació ya con la vocación de mejorar a su predecesor, expandiendo el universo de la licencia para llevarlo más allá, lejos de la Tierra y de cualquier entorno conocido. Esto ayudó a desatar el genio creativo del dibujante Joe Madureira. Los resultados son más que evidentes. La secuela goza de un diseño espectacular, lleno de imaginación y que se acompaña por múltiples mejoras en el sistema de juego. Y es que no estamos hablando de un guión mejorado, sino también de un esquema combativo ágil y profundo, de mazmorras diseñadas con gusto, de puzles numerosos e ingeniosos, así como de un sistema de progresión elaborado. Sin duda, una clara evolución que no sólo se manifiesta en el personaje de Muerte (muy difícil de tratar, por cierto), sino también en el talento de un equipo al que se le notan las ganas de seguir mejorando con cada entrega. A este ritmo, uno se pregunta: ¿A dónde llegaremos con los próximos Darksiders? SUS PROMESAS 1. Proponer una duración un 50% mayor a la del primer Darksiders 2. Construir un mundo de 3 a 4 veces más grande 3. Profundizar en la técnica de construir guiones con una historia más absorbente 4. Crear un sistema de combate más variado, rápido y profundo 5. Dar lugar, en definitiva, a una secuela superior en todos sus aspectos LOS ALEGATOS Jay Fitzloff, Producer de Darksiders II "Dejaremos a los fans determinar si el sistema de combate acaba siendo tan profundo como el de God of War o Bayonetta, pero sin duda esa ha sido nuestra intención" Ben Cureton, Lead Combat Designer en Darksiders II "No queríamos que la gente jugara a Darksiders 1.5, sino que jugara con Darksiders 2.5. Nuestra intención es elevar el listón. No queremos que sientan que están jugando a lo mismo" Danny Bilson, vicepresidente ejecutivo de THQ "Llegó un momento en que nos dimos cuenta de que el videojuego era más grande y más largo de lo que nunca habíamos imaginado" TRIBUNAL POPULAR 3DJUEGOS Valoración: Prometer es gratis, pero Darksiders II cumple con todo lo anunciado: una campaña un 50% más larga, un mundo de 3 a 4 veces más grande, y sobre todo un videojuego netamente superior al primer Darksiders. Los desarrolladores de Vigil Games muestran su talento en un título muy completo que mejora cada uno de los ingredientes de la licencia (exploración, plataformas, combates y puzles) gracias a un nuevo personaje, Muerte, con una rapidez, versatilidad y posibilidades mayores que las de su hermano Guerra. Un título que puede ser comparado con Zelda, que entusiasmará a los fans de esta nueva licencia y que encantará en general a los amantes del género de la acción y las aventuras. Simplemente mortal. ANÁLISIS DE LOS LECTORES (48 críticas hasta la fecha) Galaxysman: Darksiders II es para mí una de las mejores obras que he podido jugar en mi vida, un juego que cumple con lo que se ha prometido, que supera a su primera parte y que me deja una sonrisa de satisfacción ante la compra que he hecho. Andreu67: Simplemente uno de mis favoritos de este año. Es increíble la cantidad de mejoras que tiene en comparación con el primero. No creo que gane el juego del año. Tal vez sea nominado, pero es una muy buena recomendación para los que les gusta el "hack and slash". Lo único que no me gustó mucho fue que a veces resulta repetitivo. Bat1sta: Darksiders II es un gran juego que brilla gracias a su puesta en escena, jugabilidad, inmersión y exploración. En cambio tiene puntos oscuros como la falta de fluidez, además de la extraña sensación de vacío. Es como si estuvieses solamente tú deambulando en ese mundo tan bien recreado. METACRITIC (105 críticas hasta la fecha) GameSpot (8,5): "No dejéis que su desperdigada y caótica ejecución se convierta en una gran preocupación. Darksiders II es sorprendentemente bueno cuando se entiende en conjunto, particularmente atendiendo a su impresionante campo de juego. Más grande no significa mejor, por supuesto, pero tampoco es una secuela que ofrezca más de lo mismo". Game Informer (9,0): "El añadido de loot otorga incluso más variedad a lo que ya era un sistema de combate profundo y satisfactorio". Videogamer (8,0): "Podríamos pedir a Darksiders II ser más inventivo, y sería genial ver puzles más agudos, combates más ajustados y saltos más elevados. Pero para un videojuego obsesionado en la revancha, Vigil Games ha construido algo con mucho corazón".

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