3z3_qui3l
Usuario (Argentina)
LINK: @3z3_qui3l Un usuario comun,tratando de esforzarse dia a dia... Dejar cargar el post 2 minutos FICHA TECNICA Plataformas: PC,PS3,XBOX 360 Genero: Acción, Shooter, Aventura (Terror) Desarrollador: Slant Six Distribuidor: Capcom Fecha de lanzamiento: 23 de marzo de 2012 Edad recomendada (PEGI): HABLANDO UN POCO DEL JUEGO El juego tiene lugar durante los acontecimientos de Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil Outbreak y está situado en El seminario, cuyos residentes se han convertido en zombis después de un brote del virus T, un arma biológica ilegal desarrollado por la compañía farmacéutica Umbrella. La historia es una reinterpretación de los acontecimientos descritos en los juegos originales, el cambio de ciertos sucesos en la serie. Los jugadores tomarán el papel de un oficial del Servicio de Seguridad de Umbrella (USS), o de un miembro de la fuerza de Operaciones Especiales de los Estados Unidos. Ambos tienen diferentes objetivos: Los miembros de la USS tienen la tarea de destruir la evidencia de actividades ilegales de Umbrella, incluidos los supervivientes de muerte de los brotes, mientras que el equipo de Operaciones Especiales tiene que exponer las acciones de la compañía. Operation Raccoon City permitirá al jugador a tomar decisiones que podrían tener repercusiones importantes en la trama de la serie, tales como causar la muerte de los protagonistas de Resident Evil 2, Leon S. Kennedy y Claire Redfield y otros como Hunk, William Birkin y Nicholai Ginovaef. Tambien se confirma la aparición de Jill Valentine, Carlos Oliveira y Ada Wong pero solo en el modo multijugador "Heroes". Se desconoce si aparecerán en la historia principal. Hay seis personajes del Equipo Delta U.S.S. Cada uno tiene sus propias habilidades únicas. Por ejemplo, Vector está equipado con una capacidad de camuflaje, Spectre es un habil tirador con una punteria certera y esta equipado con una Gafas que poseen vision de calor entre otras funciones, Beltway es experto en explosivos y Bertha es la medico del Equipo Delta. Junto con el modo de un solo jugador, el juego también ofrecerá a un modo de cooperativo con cuatro jugadores, que enfrenta a los Servicios de Seguridad de Umbrella contra la fuerza de Operaciones Especiales de los Estados Unidos. Se han agregado dos Personajes a la Brigada de Umbrella: Foureyes y D.Lupo. SPECIAL EDITION Resident Evil: Operation Raccoon City – Special Edition, es un paquete de coleccion que costara ... e incluira lo siguiente: -Juego ‘Resident Evil: Operation Raccoon City’ -8 Armas Extra (Exclusivas) -6 Trajes Alternativos -Caja de Metal con Arte del juego -Parches de Umbrella Security y Spec Ops Field Unit -Perfiles de los protagonistas HEROES MODE Es un minijuego multijugador que te permite jugar con los personajes principales de la saga de Resident evil. La jugabilidad tiene un parecido al conocido juego de Resident Evil The Mercenaries aunque tiene otras modificaciones como jugar en modo versus que te permite pelear con otros jugadores de la saga. Son 8 personajes conocidos, incluyendo uno extra del juego de la fuerza especial de umbrella. Los personajes están divididos en dos grupos, para ya sea, luchar unos con otros. JUGABILIDAD Hay seis personajes del Equipo Delta U.S.S. Cada uno tiene sus propias habilidades únicas. Por ejemplo, Vector está equipado con una capacidad de camuflaje, Spectre es un habil tirador con una punteria certera y esta equipado con una Gafas que poseen vision de calor entre otras funciones, Beltway es experto en explosivos y Bertha es la medico del Equipo Delta. Junto con el modo de un solo jugador, el juego también ofrecerá a un modo de cooperativo con cuatro jugadores, que enfrenta a los Servicios de Seguridad de Umbrella contra la fuerza de Operaciones Especiales de los Estados Unidos. Se han agregado dos Personajes a la Brigada de Umbrella: Foureyes y D.Lupo. PERSONAJES MOVIMIENTOS DE LA U.S.S dijoara cualquier juego con ejecuciones se publica, poco antes de su lanzamiento, un tráiler mostrándolas casi todas. Eso te lo enseñan en Marketing 101. Resident Evil: Operation Raccon City tiene marcada esa casilla, así que ahí va: en Capcom han bautizado este vídeo como «Brutalidad" y enseña eso, que el Servicio de Seguridad de Umbrella limpia y desinfecta mejor que el KH-7. MULTIPLAYER - Cuatro formas de matar - Al margen de la campaña individual (de la que ya os hemos hablado en más de una oportunidad) y del modo cooperativo para cuatro jugadores (del que también dimos buena cuenta recientemente), Resident Evil: Operation Raccoon City incluirá un modo versus apto para un máximo de ocho jugadores simultáneos. Esta opción abarcará cuatro modalidades únicas y bien diferenciadas –Ataque en Equipo, Peligro Biológico, Héroes y Superviviente-, opciones que ya hemos probado y que nos han parecido bastante atractivas. Empezamos con el modo Ataque en Equipo, opción que se desarrollaba por equipos. Así, uno de los bandos asumía la identidad de cuatro de los miembros de las fuerzas de seguridad de Umbrella (USS), mientras que el otro debía defender los intereses de las Spec-Ops (Fuerzas Especiales Americanas). Esta opción nos pareció quizá la más tradicional de todas las que albergará el citado modo Versus, teniendo que trabajar en equipo para obtener la victoria final. No era especialmente sorprendente ni original, pero nos proporcionó diversión directo y sin complicaciones. Peligro Biológico, por su parte, venía a ser una especie de Captura la Bandera, pero con el sello Resident Evil. Con un desarrollo basado una vez más en hacer equipo, cada facción debía recuperar, una por una, una cantidad determinada de cápsulas que albergaban el dichoso virus. La situación geográfica de cada una de estas cápsulas era aleatorio, mientras que el lugar (uno por cada equipo) al que debíamos llevarlo era siempre fijo. Esta modalidad nos gustó bastante, siendo la que más importancia daba a la cooperación entre los miembros de cada bando. Por otro lado, el llamado modo Héroes sí que ofrecía cotas más elevadas de originalidad. Al contrario que el resto de modalidades, aquí cada jugador andaba por libre y su meta consistía simplemente en sobrevivir el mayor tiempo posible, teniendo que permanecer a salvo de las acometidas tanto de las armas biológicas BOW (Hunters, zombis, Lickers, Tyrant, etc.) como de los miembros del servicio de seguridad de Umbrella. En este caso era posible seleccionar a los personajes más carismáticos de la saga como Leon S. Kennedy, Claire Redfield o Jill Valentine entre otros muchos, hecho que seguro que entusiasmará a los fans más acérrimos de la serie. Y para el final dejamos uno de los modos más sorprendentes, el Superviviente. El desarrollo de esta opción nos pareció bastante curioso y estratégico ya que, si bien se desarrollaba nuevamente por equipos, al final de la partida lo único que contaba era salvar el pellejo propio. ¿Y por qué? Pues porque la situación que nos proponía era tan peliaguda como la que sigue. Como si se tratara de un modo Supervivencia típico, nuestra meta consistía en resistir todo el tiempo que hiciera falta hasta que un equipo de rescate acudía en nuestra ayuda. Y dicho equipo se presentaba a la zona de combate en helicóptero una vez bien avanzada la batalla, vehículo que sólo podía acoger a la mitad de los personajes que andaban enfrascados en combate. - Batallas personalizadas - Al igual que ocurre en el modo Campaña, antes de cada partida podemos escoger a los personajes que más nos interesen en función del modo de juego escogido, ya sean miembros de las Fuerzas de Seguridad de Umbrella, las Fuerzas Especiales Americanas o los héroes más famosos de la serie Resident Evil. Y cada uno de ellos poseerá unas determinadas cualidades y especialidades (medicina, explosivos, sigilo, etc.), así como unas habilidades únicas que podremos ir desbloqueando y potenciando a medida que reunamos los suficientes puntos de experiencia. Gracias a esto este modo Versus ganará en complejidad, profundidad y calado, algo fundamental y casi obligado en los shooters actuales que se postulan como referentes del género. Dichas habilidades únicas se dividirán en dos ramas, las activas y las pasivas. Las habilidades activas (minas avanzadas, mejora en la puntería, aumento de la resistencia, etc.) deberán ser utilizadas y activadas durante el transcurso de cada partida por los jugadores, mientras que las pasivas (armaduras corporales, detección avanzada de la situación de los enemigos…) serán incorporadas de manera inmediata a nuestro personaje sin necesidad de tener que habilitarlas manualmente. Eso sí, sólo podremos equipar a nuestro protagonista con una de ellas, por lo que tendremos que sopesar detenidamente nuestra decisión en función de múltiples parámetros. Además, cada una de ellas contará con tres niveles de potencia/mejora que aumentarán ligeramente sus prestaciones. Igualmente, también será posible escoger nuestro equipo, que constará de un arma principal y otra secundaria, pudiendo una vez más desbloquear armamento más potente y variado a medida que vayamos adquiriendo puntos de experiencia. La variedad del arsenal que podremos empuñar será muy elevado, existiendo varios tipos diferentes de pistolas, rifles, ametralladoras, fusiles, granadas, etc. En cuanto a los escenarios que podrán acoger cada una de estas carnicerías multijugador, el título ofrecerá una variedad más que suficiente. Así, será posible "liarla" en un viejo hospital, en los alrededores de un tren que habrá descarrilado, los laboratorios de Birkin, una zona de confinamiento, las calles de Raccoon… Todos ellos contarán con distintos niveles (o alturas), zonas abiertas / acotadas y decenas de objetos y armas diseminados por ahí, por lo que será fundamental conocerse al dedillo cada uno de ellos para exprimir al máximo nuestras dotes estratégicas. En términos de rendimiento técnico, el título apenas experimentó problema alguno durante las casi dos horas que duró la sesión. Lags, ralentizaciones, clipping y otros problemas similares típicos que suelen darse en este tipo de modalidades online apenas tuvieron cabida, algo que habla muy a favor del trabajo realizado en este sentido por los desarrolladores de Slant Six Games. Y más teniendo en cuenta que todas las partidas tuvieron lugar con el chat de voz activado (ocho jugadores), función que también respondió de manera fluida y sin cortes. En definitiva, el modo Versus de Resident Evil: Operation Raccoon City va a convertirse en uno de los principales reclamos del título. Sus cuatro modalidades darán para muchas horas de juego online, aspecto básico en los shooters actuales. Y a esto habrá que sumar tanto al Campaña individual como el modo Cooperativo. GALERIA DE IMAGENES GALERIA DE VIDEOS WALLPAPERS MIS COMUNIDADES LINK: @3z3_qui3l Un usuario comun,tratando de esforzarse dia a dia...
![Max Payne 3 [Todo lo que necesitas saber!]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2016/11/15/926F29C4F-dcrI58k8Zug.webp)
LINK: @3z3_qui3l Hoy despues de tanto tiempo,empiezo hacer lo que creo que se hacer... Dejar cargar el post 2 minutos FICHA TECNICA Plataformas: PC,PS3,XBOX 360 Genero: Acción, Shooter, Aventura (Moderno) Desarrollador: Rockstar Games Distribuidor: Rockstar Games Fecha de lanzamiento: 1 de junio de 2012 Edad recomendada (PEGI): HABLANDO UN POCO DEL JUEGO Max Payne 3 continúa la historia del ex detective de Nueva York, Max Payne. Aún atormentado por los recuerdos de su traumático pasado, Max inicia una nueva vida trabajando en seguridad privada protegiendo a rico empresario y su familia en Sao Paulo, Brasil. Cuando las bandas fijan su objetivo en la familia bajo su protección, Max se ve obligado a luchar para salvar a sus clientes y limpiar su nombre, en un intento de liberarse, de una vez por todas, de los demonios que le han torturando durante demasiado tiempo. Recogiendo el testigo de los creadores de la serie, Remedy Entertainment, en el punto donde dejaron Max Payne 2, Max Payne 3 es una colaboración de varios estudios entre los equipos de desarrollo globales de Rockstar Games. El juego incorpora los últimos avances de Natural Motion en las físicas y una nueva interacción del Rockstar Advanced Game Engine. El resultado ofrece una jugabilidad con una amplia variedad de armamento real, un sistema de cobertura inteligente y sofisticadas mecánicas del tiempo bala. IMPRESIONES Más acción, más balas, más dolor, más sangre, más tecnología, más diversión... Más Max. Regresa Payne, uno de los hitos jugables de principios de siglo. El videojuego que puso de moda el “bullet time” y enganchó a millones de usuarios al género de la acción y tiroteos en tercera persona, vuelve diez años después para seguir ofreciendo lo que mejor sabe: los disparos más cinematográficos. Max Payne ha vuelto. El videojuego que revolucionara el género de los shooters de acción en tercera persona inicia su regreso, diez años después de sorprendernos con dos obras que lograron poner el “bullet time” también de moda (ya lo estaba en el cine) dentro del mundo del videojuego. Pero no fue lo único por lo que destacó la obra de Remedy Entertainment. Max supuso además uno de los primeros personajes completamente “tridimensionales” del ocio electrónico (y con esto no nos referimos a sus polígonos), dando lugar a un ser atormentado, traicionado por su destino y sediento de venganza por la muerte de sus seres queridos. En resumen, el típico protagonista del cine negro llevado al terreno interactivo y rescatado por Rockstar Games -ahora como desarrolladora en lugar de editora- para traernos, por fin, el tercer capítulo dentro de la saga. Y es que si Max Payne (2001) y Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) se llevaron apenas dos años, para Max Payne 3 hemos tenido que esperar. Los retrasos han tenido buena parte de la culpa -la obra estaba prevista para 2009-, pero eso no hace más que recalcar la cautela e inmenso mimo que la gran R está dedicando para sacar el proyecto adelante. Basta decir que no hay un único equipo centrado exclusivamente en el título (en él trabajan las filiales de Vancouver, London o Toronto), además de que se ha contado con los diseñadores originales, los de Remedy, para mantener la esencia de la serie, algo crucial para los estudios responsables de GTA. EL REGRESO DE PAYNE Conectando con lo que os contamos en la entrevista exclusiva que mantuvimos con Jerónimo Barrera, el argumento de Max Payne 3 es la clave para entender este nuevo capítulo dentro de la vida de Max. La razón principal está en que se nos muestra a un personaje como nunca antes lo habíamos visto. Es más viejo, está torturado por su pasado y va de mal en peor, adicto a la bebida a la par que enganchado a los analgésicos. Es el clásico protagonista del cine negro, ahora más complejo que antes, aunque guiado igualmente por el sentimiento de venganza. La demostración jugable que Rockstar ha puesto a nuestra disposición comienza precisamente donde acabó el anterior Max Payne, en Nueva York, sólo que ocho años más tarde. Estamos en una época actual, en el apartamento de Max en New Yersey -concretamente en Hoboken-, emplazamiento donde somos por primera vez conscientes de que, si no fuera por los detalles anteriores, nuestro protagonista sería el mismo: chaqueta negra, afeitado perfecto, corpulencia intacta... Pero no es así. Desde que dejó de ejercer para la policía, nuestro amigo se ha dedicado a la seguridad privada, y acaba de recibir un encargo para proteger a la familia Branco. ¿Lo bueno? Que gracias a los tres hermanos que la forman (un magnate, un político y un playboy adicto a las fiestas) recorreremos todos los escenarios posibles. ¿Lo malo? Que más pronto que tarde secuestrarán a la mujer que protegemos, Fabiana (la esposa de Rodrigo, el magnate), metiéndonos en un buen lío que nos hará ir -y volver- desde NY hasta Sao Paulo, visitando sus distintos ambientes y, por supuesto, peligros. Para ello, los desarrolladores se han basado en una extensa fuente de referencias, tanto documentales como cinematográficas, siendo siempre el objetivo procurar manifestar las realidades tan enfrentadas de un país como Brasil. Así, no será nada raro que cualquiera de vosotros sintiera la influencia de películas como Ciudad de Dios, El fuego de la venganza, Tropa de élite o Favela Rising, puesto que han sido inspiraciones directas. Ellas han servido, probablemente, para poner en marcha la imaginación de los guionistas con el fin de crear al Comando Sombra (que opera en la oscuridad del sistema), pero también a compañeros que auxilien a Max en su difícil tarea de rescate. Entre ellos, Raúl Passos, un ex-policía con contactos en Brasil, y Giovanna, compañera de acción que nos auxiliará en más de una misión. Secuestros, amigos, política, enemigos, conspiración, venganza, sangre... Dicho así, parece que a Max Payne no le falta ningún ingrediente más para resultar atractivo. Su guión pretende ser lo más complejo que hayamos visto en la serie, manteniendo siempre el nivel de exigencia de Rockstar, pero para articularlo queda algo muy importante: la jugabilidad. A este respecto, la compañía de los hermanos Houser va a mantenerse completamente fiel a los orígenes. Para los estadounidenses no hay prioridad más absoluta que la de contentar a los fans, pero de igual forma entienden que han pasado muchas primaveras desde los primeros Max Payne, con lo cual va a ser inevitable la herencia de características -sobre todo tecnológicas- que vimos en GTA IV y Red Dead Redemption. Eso sí, hay que dejar algo muy claro: Max Payne 3 en ningún momento quiere ni va a ser un juego “sandbox”. Más bien, nos encontramos ante un “Cinematic Action Shooter”, como a los propios desarrolladores les gusta llamarlo. Es decir, un juego de acción y disparos con un enfoque muy cinematográfico, lo cual implica una alta variedad de situaciones y fuertes descargas de adrenalina frente a nuestro controlador. En otras palabras, vuelve un esquema de juego recurrentemente lineal y con muchos disparos; algo que ya conocimos, pero desde una perspectiva más actual, la que pueden ofrecernos máquinas como PS3, 360 o PC. En consecuencia, cambia la estética, pero no el contenido, en un videojuego que, en su intento por mantener la esencia conserva hasta detalles como la representación de la vida, en la forma de una figura roja. Y como en el pasado, ahora tampoco es autorrecuperable, suponiendo ya una importante escisión -aparte de declaración de intenciones- con respecto a los “shooters” actuales. GALERIA DE IMAGENES... ...Y MAS INFO MAS MAX QUE NUNCA Para curar nuestras heridas ya tendremos los botes analgésicos (indicados mediante un número sobre la interfaz), que serán de gran ayuda en el nivel de dificultad más elevado, aparte de más limitados. Y algo parecido ocurrirá con el sistema de apuntado, que aunque puede configurarse para que sea automático, también tendremos la opción de personalizarlo a nuestro gusto, haciéndolo completamente manual (que es como se obtiene la mejor experiencia posible). Y ya que estamos con los regresos, otro de los más importantes es el de la rueda de armas. En efecto, en Max Payne 3 podremos seguir cambiando de arma accediendo a un menú “in-game”, pero no el mismo que el de los dos títulos predecesores, sino otro que hereda las funciones y estética de los ya vistos en GTA IV y Red Dead Redemption. Esto es, un menú translúcido y que ocupa el centro de la pantalla. Una brillante incorporación que nos permite acceder a un inventario realista. Nada de tiendas de armas andantes. Max tiene dos manos, y tan solo podrá llevar encima, como máximo, dos armas cortas (pistolas o automáticas) y una arma larga (como las escopetas). La finalidad última ha sido la de aportar cierto realismo a los tiroteos y que las pistolas o metralletas de nuestro protagonista no salgan de la nada como por arte de magia. De hecho, tendremos algunas situaciones donde podremos ver cómo Max dispara con una Taurus 9mm en una mano mientras con la otra sujeta un fusil (que no utiliza). Esto es lo que quiere Rockstar, y lo lleva incluso más allá con un perfeccionamiento del famoso “bullet time” (tiempo bala). Puesto de moda en el mundo occidental con la película Matrix, la técnica podría decirse que se hizo popular en el terreno de los videojuegos gracias a Max Payne. Por ello, es probablemente la característica que más están mimando los desarrolladores. No sólo aplicándola al salto con disparo -ya clásico- de Max, sino también a los conocidos como “momentos Max Payne”, que comprenden secuencias del juego especialmente dramáticas. Todo para un gran fin: ayudar a construir nuestra propia película interactiva de acción y tiroteos. Cada partida quiere ser puro espectáculo y por esa misma razón va a volver la “kill cam” (cámara de muerte), la cual nos ofrece una vista en primera persona de la bala que va a impactar sobre el último enemigo en cada tiroteo. Parece que los diseñadores saben muy bien lo que se siente al acabar con toda una tropa de enemigos con la vida bajo mínimos, y por ello nos recompensan con una vista única, que ahora nos va a dejar ver las balas incluso con más detalle, puesto que cada una de ellas poseerá -dependiendo de la arma a la que pertenezca- una apariencia y física diferentes. Con esto, los creadores de GTA vuelven a demostrarnos su fijación por lo minúsculo, a la vez que se preocupan por conseguir un videojuego jugablemente espectacular. En este sentido, cabe apreciar el esfuerzo aplicado en las animaciones. Una vez activado el tiempo bala (recordemos que es limitado), veremos en pantalla el resultado de largas horas de captura de movimiento. Y no se trata solamente de aplicar las animaciones tal cual se obtienen, sino de evaluar aspectos como el peso de Max para obtener resultados donde vemos cómo reacciona su cuerpo, por ejemplo, en un cambio rápido de dirección, depositando una mayor carga de peso sobre un pie que sobre el otro. Pocas veces se había vislumbrado en un videojuego tanto énfasis a la hora de representar las reacciones del cuerpo de un personaje con respecto a su entorno. Si Max se encuentra disparando desde el suelo, moverá sus brazos de manera diferente si lleva dos pistolas o sólo una; si saltamos sobre una mesa, las piernas se doblarán con total realismo para no chocar contra los obstáculos; si nos precipitamos contra un vehículo, los brazos se desplazarán para intentar amortiguar el golpe... Que la camiseta de Max se sude con el paso del tiempo o que se llene de sangre con cada balazo sirve como otro elemento más de integración dentro de los tiroteos, aunque probablemente lo que decanté la balanza hacia la excelencia sea la colaboración del actor James G. MacCaffrey. Para los que no lo conozcáis, este señor, ahora con más de 50 años, dio voz a Max en sus primeros videojuegos. Es una gran noticia que vuelva, ahora además dando cara y animaciones (mediante “motion capture”). No hace falta casi decir que nada de esto hubiera sido posible sin la utilización de lo que mencionábamos al comienzo del artículo: la tecnología de otros juegos de Rockstar. Así, hemos de mencionar la importante presencia de RAGE (el motor propietario de la compañía), así como la optimización de la versión modificada de Euphoria, que se utilizó tanto para GTA IV como para Red Dead Redemption. Ayuda a la consecución del realismo que los enemigos no sigan una ruta prefijada, sino que, como los propios responsables de la compañía nos comentaron, “sean una mezcla entre inteligencia artificial y eventos escriptados, con una suave transición entre las partes”. ¿Qué significa esto? Que si, por ejemplo, dos enemigos están patrullando y nos avistan, no pegarán el típico salto de animación que suele darse en los “shooters” actuales, sino que transicionarán hacia el estado de IA de forma suave, para que casi no sepamos apreciar qué parte corresponde a inteligencia y cuál a “script”. Algo que intentará materializarse igualmente en el paso de las escenas de introducción (generadas en tiempo real) hacia las de “gameplay”, con un detalle digno de mención: el videojuego no tendrá tiempos de carga. Es evidente que esto no es algo nuevo, pero sí importante. Así, mientras veamos las “intros” (basadas en escenas de cómic, como en el pasado, aunque más estilizadas y dinámicas), nuestra partida seguirá cargando de fondo. Sólo le falta un aspecto a estas impresiones: dar nuestra opinión, pero con lo comentado creemos que casi no es necesario. Resulta evidente que Rockstar quiere devolvernos Max Payne con el aura de acción “shooter” cinematográfica con que nos dejó en 2003, y a tenor de lo presenciado, lo que se nos avecina en marzo de 2012 para PC, PS3 y 360 es de lo más prometedor (incluyendo su ya confirmado multijugador). Con más tiroteos, explosiones, espectacularidad y, sobre todo, más dolor, Max Payne 3 tiene todo el aspecto de acabar siendo más “Max” que nunca. GALERIA DE VIDEOS Trailer Link: http://www.youtube.com/watch?v=udF6lgzme-Q&oref=http%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fresults%3Fsearch_query%3Dmax%2Bpayne%2B3%2Btrailer%26oq%3Dmax%2Bpayne%2B3%2B%26aq%3D1%26aqi%3Dg10%26aql%3D%26gs_sm%3De%26gs_upl%3D17437l20407l0l23646l4l4l0l0l0l0l343l887l2-2.1l3l0 Serie diseño y tecnologia Link: http://www.youtube.com/watch?v=Uu7jqkymTgA Link: http://www.youtube.com/watch?v=xu9gKqAOyPI Gameplay Link: http://www.youtube.com/watch?v=2lu_KHedX7g WALLPAPERS DE REGALO MIS COMUNIDADES LINK: @3z3_qui3l Hoy despues de tanto tiempo,empiezo hacer lo que creo que se hacer... THE END SEÑORES... 1- GRACIAS POR PASAR! 2- COMENTARIO QUE HAGAN SIEMPRE CON RESPETO POR FAVOR