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33BlackHack33

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Primer post: 20 jul 2013Último post: 6 ago 2013
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45 Reglas para crear un Logo Genial
45 Reglas para crear un Logo Genial
Hazlo Tu MismoporAnónimo7/23/2013

45 Reglas para Crear un Diseño de Logo Genial 1. No utilices más de tres colores. 2. Deshazte de todo lo que no sea absolutamente necesario. El diseño de este logo tiene pocos elementos superfluos. 3. La tipografía debe ser lo suficientemente sencilla como para que tu abuela la pueda leer. A falta de un ligero rediseño, la tipografía es suficientemente clara. A falta de un ligero rediseño, la tipografía es suficientemente clara. 4. El logo debe ser reconocible. 5. Crea una forma o layout único para el logo. La forma es bastante reconocible y peculiar. 6. Ignora completamente lo que tus padres y/o pareja piensan del diseño. 7. Confirma que el logo se vea atractivo para más de tres (3) individuos. 8. No combines elementos de logos populares y luego digas que es trabajo original. 9. No utilices clipart bajo ninguna circunstancia. 10. El logo debe verse bien en blanco y negro. Prueba superada. 11. Asegúrate de que el logo es reconocible al ser invertido. 12. Asegúrate de que el logo es reconocible al cambiar su tamaño. Hay que tener un poco de imaginación para reconocerlo invertido, pero el logo ya de por si es poco común. En cuanto a reducir el tamaño, no hay problema. 13. Si el logo contiene un ícono o símbolo, además de texto, ubica a cada uno de manera que se complementen el uno al otro. 14. Evita las tendencias recientes en diseño de logos. En vez de eso, haz que tu logo se vea atemporal. Se han evitado los gradientes, sombras, reflejos y demás tendencias 2.0. 15. No utilices efectos especiales (incluyendo, pero no limitado a: gradientes, sombras, reflejos, y rayos de luz). No se usa ninguno de estos elementos en el logo original. 16. Ajusta el logo a un layout cuadrado en lo posible, evita los layouts rebuscados. 17. Evita los detalles intrincados. El logo tiene unas líneas bastante simples. 18. Considera los diferentes lugares y maneras en que el logo será presentado. 19. Invoca sentimientos atrevidos y confiados, nunca aburridos y débiles. 20. Date cuenta de que no crearás el logo perfecto. 21. Utiliza líneas duras para negocios duros, y líneas suaves para negocios suaves. 22. El logo debe tener alguna conexión con lo que está representando. Aunque no es reconocible en un primer instante, el logo simboliza una neurona con algunas conexiones, 4 en este caso. Representa la capacidad de razonamiento y el simil con la red de redes. 23. Una foto no hace un logo. 24. Debes sorprender a los consumidores con la presentación. 25. No utilices más de dos fuentes. 26. Cada elemento del logo necesita estar alineado. Izquierda, centro, derecha, arriba o abajo. 27. El logo debe verse sólido, sin elementos colgantes. 28. Entérate de quién va a ver el logo antes de pensar en ideas para ello. 29. Siempre escoge función por sobre innovación. 30. Si el nombre de la marca es memorable, el nombre de la marca debe ser el logo. 31. El logo debe ser reconocible cuando se le aplica efecto espejo. 32. Incluso las grandes compañías necesitan logos pequeños. 33. El diseño del logo le debe gustar a todos, no sólo al negocio que lo va a usar. 34. Crea variaciones. Mientras más variaciones, es más probable que llegues al correcto. 35. El logo debe verse consistente a través de múltiples plataformas. 36. El logo debe ser fácil de describir. 37. No utilices taglines en el logo. 38. Bosqueja ideas usando lápiz y papel antes de trabajar en el computador. 39. Mantén el diseño simple. 40. No utilices símbolos “swoosh” ni globos terráqueos. 41. El logo no debe distraer. 42. Debe ser honesto en su representación. 43. El logo debe estar balanceado visualmente. 44. Evita los colores neón brillantes y los colores opacos, oscuros. 45. El logo no debe romper ninguna de las reglas ya mencionadas. Gracias por Pasar!!!!!!!!!!!!

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10 Reglas para hacer Diseño Editorial
10 Reglas para hacer Diseño Editorial
Hazlo Tu MismoporAnónimo7/24/2013

10 Reglas para hacer Diseño Editorial El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico. Requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino conocer la técnica en la que se va a producir, saber aplicar nuestro idioma y cómo generar un archivo original que sea lo más amigable posible para producción. Sea desde un folleto hasta un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Seguramente habrá más, pero con base en la experiencia obtenida en estos años, las englobo conceptualmente para su correcta aplicación en cualquier producto editorial, reduciendo riesgos, tanto en la comunicación, como en la parte de producción. 1. LEE LO QUE DISEÑAS Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas y dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como las novelas, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica. Además, leer un texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a alterar los textos en pro de una comunicación más efectiva. 2. HAZ LA LETRA CHIQUITA Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegas la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al momento en que imprimes tu diseño te das cuenta que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en temas de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio, sino reduce el ancho de las columnas provocando surjan balazos en la mancha tipográfica con facilidad y muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página. Lo más recomendable, es una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado. El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 10 a 12 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. Dependiendo del texto también es el tamaño de la fuente. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como en la siguiente imagen. (En este ejemplo se muestran diferentes especímenes de la letra a, todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños que hay entre ellas. Esta diferencia se da principalmente por el eje x, que es el que marca la altura de la fuente.) 3. COMIENZA TU ARCHIVO FINAL COMO ORIGINAL MECÁNICO Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases. Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre como armar un original mecánico. El problema es que cuando lo hiciste, el tiempo lo tenías encima así como la presión constante de tu jefe y la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión lo suficientemente concsiente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista. El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega. 4. MANTÉN UN SOLO ESTILO Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y combinarlo con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca lleva). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócala, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografñia que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación. Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista pensando en una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad. Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño. 5. CUIDA TU ORTOGRAFÍA Siempre he dicho que un diseñador serio sabe ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas muy graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción. ¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como la Real Academia Española (www.rae.com). 6. USA EL PROGRAMA CORRECTO Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Phosothop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes (tiene mucho que ver que todas, excepto QuarkXPress pertenecen a Adobe), de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que los definen y especializan para ejecutar ciertas tareas. Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y con más dificultad para darle salida en preprensa. Peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso). Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto. 7. BOCETA Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente, en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria. Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además que nos ayuda a diseñar sin la prediseposición de una herramienta preconcebida en cualquier programa. 8. CUIDA LAS MANCHAS TIPOGRÁFICAS La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una marcha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo, los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes que existen. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados, se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica. Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet, sin embargo, es necesario siempre dominar este arte. 9. NO USES COPY/PASTE PARA IMPORTAR IMAGENES Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar o copy/paste, como se le conoce comúnmente. En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección no es posible, solo a través de repetir la misma acción de vuelta, lo que va en detrimento de la calidad de la imagen. Además esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight). Finalmente, usar este método nos delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y el formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio. 10. JERARQUIZA El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema y el segundo, para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En el artículo de una revista, por ejemplo existen casi siempre 3 niveles de lectura: - El primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen. - En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo. - Y finalmente, el texto general. La finalidad de ésto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista en este artículo específico. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. En este punto el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector. Supongo este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada uno como resultado un diseño editorial exitoso. Se pueden generar sin problemas más reglas o se pueden desprender libros completos de cada uno de estos temas. El afán aquí no es otro sino mostrar temas relevantes que me toca ver seguido en la aplicación del diseño editorial. Gracias por tu visita!!

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Logos fallidos: de lo chistoso a lo ridículo
Logos fallidos: de lo chistoso a lo ridículo
HumorporAnónimo8/6/2013

Mensajes Subliminales en algunos Logos Un buen logo es indispensable para impulsar un producto o una marca. La idea es hacer que se queden en la mente de las personas, como Coca-cola, Nike. Pero a veces los diseñadores fallan terriblemente porque hacen que sus logos se queden grabados en el recuerdo, pero por razones equivocadas… Te presentamos una lista de 10 logos que debieron pensarse mejor: 1- Comisión de Jóvenes de la Arquidiócesis de la Iglesia Católica Este logo ganó un premio en el Club de Directores de Arte de Los Ángeles, California, en 1973. La percepción cambia con el tiempo, por lo que en aquellos años podía resultar algo muy inocente. Hoy este logo representa a la Iglesia Católica de una manera que no les conviene. 2- Farmacias Kudawara Cuando uno ve este logo en la puerta, definitivamente no cree que va a comprar antigripales dentro del lugar. Seguramente, más de uno entró pensando que recibiría un servicio totalmente distinto. 3- KidsExchange Esta empresa creyó que se vería “cool” no ponerle espacios a su logo. La verdad es que da un mensaje un poco inquietante para los infantes. 4- MegaFlicks Lección básica para los que diseñen logos: la fuente de las letras sí importa. Esta tienda pudo haber alojado a cientos de compradores ansiosos de encontrar algo que ahí no vendían. 5- Centro pediátrico Arlington Ninguna madre con 10 gramos de sentido común dejaría a su hijo al cuidado de una clínica como ésta. Si nos atenemos al logo, yo tampoco me atendería con ningún médico de ahí. 6- Clases de Jazz para principiantes Fíjate bien en este logo, hay mucho más que dos personitas bailando. No sé qué tipo de Jazz enseñan ahí. 7- Instituto de Estudios Orientales Se supone que este logo representa un templo y un sol naciente. Pero las líneas del tejado hacen un efecto de “presión” que no es lo que se trata de proyectar. 8- Oficina de Comercio Gubernamental (la mejor para mi gusto) En primera instancia, el logo de la OGC no tiene nada raro. Ahora intenta reclinar tu cabeza 90° hacia la izquierda y verás una sorpresa… Una pista, la línea horizontal de la “G” no es lo que parece. 9- Clínica Dental Al parecer, en esta clínica dental tienen una sistema de anestesia bastante revolucionario. Probablemente, con el servicio que dan ahí, después ya no te importe que te saquen las muelas. 10- Los doctores de las computadoras No estoy seguro de que estas personas conozcan bien las partes de las computadoras. Después de todo, ¿quién confunde un mouse con un…? Gracias por tu visita!!

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50 Razones para no casarse con un Diseñador Grafico
HumorporAnónimo7/20/2013

50 razones para no casarse con un diseñador grafico RAZONES PARA NO CASARSE CON UN DISEÑADOR GRAFICO Cierto es que los diseñadores graficos tienen fama de ser medio excentricos, raros o que tienen gustos diferentes del resto de los mortales, y la verdad es que conocemos algunos diseñadores que si reunen estas caracteristicas, no todos por supuesto, sin embargo, en honor a la verdad viendo la lista que desde el blog de la revista eneo nos comparten y que nos enumera las razones por la que no casarse con un diseñador grafico(a), todos sin excepcion reunen (me incluyo) una, varias o muchas caracteristicas de esta lista. Aunque el ser un poco diferente del resto del mundo mas bien deberia tomarse como una virtud y no como un impedimento para casarse ¿no creen? Como sea, enseguida la lista de las razones para no casarse con un diseñador grafico: 1. Son gente bien rara. 2. Hay miles de millones de ellos en el mundo. 3. Son egoístas y ególatras y siempre llevan la contraria. 4. Ganan bien poquito. 5. No aceptan criticas, las reciben pero no las pelan. 6. Se odian entre si (bueno entre amigos no). 7. No saben sumar ni restar mucho menos hacer cuentas en el supermercado. 8. No saben cambiar ni un foco sin hacer un boceto. 9. Les gusta ver los créditos completos de las películas (siempre ven películas raras que nadie en el mundo conoce). 10. No dejan adornar nada en casa sin hacer una junta previa. 11. De todo hacen una tormenta (de ideas) en un vaso. 12. Nunca sabrás si sus papeles, credenciales, identificaciones etc.. están adulterados. 13. Pueden hacer fotomontajes con tus fotos. 14. Guardan las revistas, envolturas, volantes y todo lo que tenga dibujitos hasta juntar un basurero. 15. Idolatran a gente que nadie conoce (como Mr Kone, Andi Warhol, H.R. Giger, Luis Royo, Escher, Kandinski, Magritte, Dalí etc…). 16. Se sacan fotos casi diario y ni siquiera salen completos. 17. Rayan todas las mesas con Cutters (también sus tennis, pantalones, paredes, bolsas, mochilas y usualmente cargan con su “sketchbook”). 18. Todo lo justifican a la izquierda derecha y/o centro menos cuando llegan tarde. 19. Odian la letra “Comic Sans” (y aman la Helvetica). 20. Para todo usan las imágenes de la lotería. 21. Toman bebidas de todo tipo solo porque les gusta el envase (sobre todo energéticas ya que no suelen dormir mucho). 22. Se roban los carteles de la calle sintiendo que hacen una gracia. 23. Siempre traen las manos pintadas de algo. 24. Se enojan si les dices “moneros”, “bonito”, “feo” y “artista”. 25. Todo lo convierten en algo distinto a lo que en realidad es: (tarjetas en forma de billetes, billetes en forma de tarjetas…). 26. Fuman Camel solo por sus carteles nice. 27. No se visten sin consultar el Pantone y si les chuleas una combinación dicen cosas raras como “ahh es que es de complementarios”, “es un contraste frío”. 28. Odian programas como el Publisher y el exel. 29. Ven caricaturas. 30. Quieren salvar al mundo solo con un cartel. 31. Son bien geeks e infantiles. 32. Eso sí son más cultos que la chingada, y eso que la chingada es culta… 33. Ven documentales y van a museos. 34. Siempre están informados de tooooodo a tooooda hora. 35. Aman los tennis de colores y extraños (y siempre medio sucios o pintados). 36. Les gusta la música bien rara, que si “indie”, que si “dream pop”, que si la “chingada” pura música que el resto de la humanidad no conoce. 37. Tienen sus chistes locales y se chutan cuanto video “in” puedan de you tube, que si “El ferras”, “El Redbull de facundo”, pura mamada. 39. Leen libros raros, cuentos de niños, que de Semiótica, que esto que lo otro. 40. Se la pasan en su cubículo, se ríen solos con su compu (generalmente mac), escuchando su música rara y su vida social depende de sus otros amigos diseñadores. 41. La mayoría son macqueros y ya tenían ipod antes de que tú supieras que esa madre existiera. 42. Les gustan las playeras con estampados raros y con chistes locales de diseñadores. 43. Hasta tienen sus propias tiendas con mercancía selecta de diseñador gráfico. 44. Se quieren gastar TODA la quincena en el “Hiperlumen”. 45. Se transforman a la mala… cuando les dices que diseño es saber dibujar bien. 46. Se quedan viendo objetos ordinarios..y se ríen, es porque ya están pensando en algo. 47. De seguro ya probaron o fuman hierba… 48. Siempre dicen que pueden superar el trabajo de otros… 49. Y la pregunta del diseñador ¿Cuándo será el día que no le hagan un solo cambio a tus diseños? 50. Bailan euforicos en la pista, pasando por huaracha, punchis- punchis hasta heavy metal, y los que no se les da el bailar tienden a mezclar música, le hacen la competencia a los DJ’s. 51. Siempre tienen sueño porque trabajan tooooodo el tiempo y más si estan en agencia se les ponen unas ojeras terribles y comen pura fast food. Si saben de algún otro punto que no venga en la lista agréguenlo… Espero que se hallan reido un poco como yo!! Saludos, nos vemos en la proxima!

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