10caras
Usuario (México)

La mayoría de los negocios exitosos a nivel internacional han tenido un común denominador: haber surgido en un pequeño cuarto que había detrás de una casa Nos suenan increíbles esas historias que cuentan que las grandes empresas que hoy en día son las más exitosas a nivel mundial, tuvieron su origen hace algún tiempo gracias a la creatividad y trabajo de un par de personas que todas las tardes se reunían en casa de alguno de ellos, pues la oficina se estableció en el garage. Pareciera que el implementar un modelo de negocios, un tanto modesto y en casa, resultara ser la fórmula perfecta para alcanzar el éxito. La realidad es que por más que se haga un análisis sobre este caso, pocos coinciden en si esto resulta ser un acierto o un error. Como sea, lo verdad es que hay claros ejemplos de personas que con tan sólo una mesa, lápiz, papel y arrinconados en un garage, hoy en día son el ejemplo a seguir y los gurús en los negocios. 1.-Apple, es el máximo ejemplo en este tema. Steve Jobs, quien vivía en Palo Alto, California, les pidió a sus padres que si le dejaban trabajar junto con Steve Wozniack, en el garage de la casa un proyecto de tecnología e informática. Se dice que el padre de Steve colaboró en los inicios de esta empresa, vendiendo una camioneta que tenía para darle ese dinero a su hijo y que pudiera arrancar su negocio. 2.-En 1939, Bill Hewlett y David Packard se asociaron y fundaron la empresa que lleva sus apellidos, Hewlett Packard, considerada como el negocio de tecnología pionero en Los Estados Unidos. Ambas personalidades fueron compañeros de universidad, y David invitó a Bill a trabajar en este lugar de su casa, en donde crearon las primeras calculadoras electrónicas, así como modelos de computadoras y otros aparatos electrónicos. Hoy este lugar se ha convertido en un sitio turístico y de culto para los amantes del tema. 3.-A principios de los años 20, Walt Disney junto con su hermano Roy, se mudaron a Los Angeles para trabajar en producciones de cortos que incluían elementos animados. Vivieron un tiempo en casa de uno de sus tíos, alojándose en el garage, en donde plasmaron sus primeras ideas sobre animación y concretaron sus primeros proyectos. 4.-Ruth y Elliot Handler fueron compañeras en un curso de diseño industrial. Ambas decidieron emprender un negocio juntas y abrieron las puertas del garage de la casa de una de ellas para vender marcos de madera. Además de éstos, fabricaron casas de muñecas y otros juguetes para niños. Ruth descubrió que este era un mercado poco explorado, y entonces decidió que una muñeca con rasgos de mujer adulta podía llegar a ser muy llamativa. Fue así como en los años 50 nació la primera Barbie. 5.-Larry Page y Sergey Brin, estudiantes de la Universidad de Stanford, se percataron de que al buscador de internet que desarrollaron para un proyecto escolar, podían sacarle aún mucho mayor provecho, así que le pidieron de favor a una de sus compañeras que les rentara el garage de su casa para emprender su propio negocio. Nos referimos a Google. 6.-Yankee Candle es la empresa de velas más exitosa e importante de ceras que existe en la actualidad en Estados Unidos. Esta compañía se originó a finales de los años 60, cuando a Michael Kittredge se le ocurrió fundir crayolas de cera en su garage para crear una vela aromática y regalársela a su madre en Navidad. A los vecinos les gustó tanto el presente tan original que comenzaron a hacerle pedidos. Hoy en día, es un producto más que consolidado. 7.-Microsoft tiene una anécdota muy similar a la de Apple, y es que Bill Gates y Paul Allen fundaron esta empresa en 1975, siendo su primer lugar de trabajo el espacio donde se guardaba el coche de su familia. En un principio, este sitio fue ideal para la creación de software, hoy en día, la historia es distinta. 8.-En 1994, Jeff Bezos creó cadabra.com, una librería online que utilizaba como bodega de textos precisamente en un garage. Este negocio creció más rápido de lo esperado y poco a poco fue abarcando otro tipo de productos que eran vendidos mediante internet. Unos años después, el sitio fue rebautizado con el nombre de Amazon. 9.-William Harley y Arthur Davidson trabajaban en un garage, a principios de siglo pasado, para fabricar motores para bicicleta. Dos años después, en el mismo sitio, crearon un prototipo de este transporte, pero motorizado. Fue así como quedó constituido oficialmente Harley Davidson, la empresa de motocicletas más emblemática que existe hasta nuestros tiempos. 10.-Lotus Cars es una empresa fabricante de autos deportivos originaria de Reino Unido. Anthony Bruce Chapman, es su fundador y fue quien diseñó su primer prototipo de un auto de carreras en un garage. La firma obtuvo siete campeonatos de constructores de la Fórmula Uno. Pasate por mis otros Estoy cerca de llegar al post numero 100, para ese post que va a ser CANSADO DE VER MEMES PARTE 10 ya que esta serie de post me han echo lo que soy, me gustaría que me ayudaran a recomendar mi post Numero 100 y les prometo que va a ser un post de humor muuuuuuuuuuuuuuy largo Sígueme, estoy cerca de el post N 100 Solo faltan 6 post
1. Es de muy puto coger sólo con pendejas lindas. El verdadero samurai empalador omnívoro y de amplio espectro se garcha todo lo que camina. 2. Es de muy puto sobador de quenas lloriquear porque el agua sale fría. Un verdadero cacique mapuche hace la plancha en el Nahuel Huapi en pelotas y en invierno. 3. Es de puto tragaleche con polera y cabeza rapada resetear la PC usando CTRL+ALT+DEL. Un verdadero macho monada desenchufa la CPU y la vuelve a enchufar tal como se enchufan a tu hermana. 4. Es de re-puto mascabultos tomar capuchino. Un buen macho toma café bien negro y amargo (y usar sacarina en el capuchino te hace aún más puto); también es de recontra puto soplapetes que no te guste aunque sea una sola canción de AC/DC. 5. Es de caimán sin dientes (sólo se defiende con la cola) levantar la mano para preguntar en clase. El Coco Basile pregunta sin pedir permiso. 6. Es de ordeñador bucal de penes anónimos tomarse en serio los silbatos y multas de los forros parásitos de la Guardia Urbana. 7. Es de MUY, pero MUY PUTO tener una página en Myspace. El verdadero macho argentino no necesita de Internet para garcharse minas y tener amigos. 8. Es propio de persona con el culo lleno de preguntas cortar la luz para cambiar un foquito. Todo macho debe estar preparado para recibir una descarga eléctrica (es de recontra marica morirse si eso pasa). 9. Es de perra chihuahua en celo ponerse Caladryl para las picaduras de mosquito. El verdadero Zidane cabeceador se toma un tetra bien tobara, cosa que si los mosquitos lo pican mueren envenenados. 10. Es de homosexual rerpimido no sentir atracción sexual por la hermana de la novia. Todo macho siente ganas de ponérsela, aunque sea fea, sólo por el hecho de ser la hermana. 11. Es de triste personita gay resentida conseguir ciudadanía de un país extranjero y andar mostrándosela a las minitas en los boliches para ganar. El tercermundista nato, hijo de San Martín y Mitre, y consciente del lugar de mierda donde le tocó nacer, no pide ciudadanía extranjera, y si se la dan les dice que se la metan en el orto. 12. Es de puto, pero muy puto, cola con vértigo y catador de porongas ir con el jefe a cuanta reunión lo inviten. El verdadero Shaka Zulu, Homo Erectus, remachador de teresos, lo mira a los ojos al gerentito y lo manda bien a cagar!!! 13. Es bien de putardo precoz defender a la Brujita Verón; vamos... relajaditos, si quieren un pelado, acá tengo el más grande!!! 14. Es de putazo maricón fana de Florencia de la V que hace buches con porongas salir con amigos a comer sushi!!! El verdadero macho argentino descorchador de pendejas se junta en el campo a comer un asado. 15. Es de carolo amigo de Polino, come truchas del Océano Atlántico, chupador de containers llenos de porongas importadas de Somalía, decir que en el fútbol lo importante es competir. El verdadero pijudo trotamundos argentino, cogedor de toda especie en la Tierra, hace mierda al rival con tal de ganar, deja la vida en cada batalla; y si pierde, arma quilombo para que el puto del árbitro suspenda el partido. 16. Es de GIGAPUTO, lame escroto, soba carne en barra, que se limpia los dientes con el cepillo de carne, ser un puto empleado de por vida con la credencial colgando del cinturón, el trajecito de MacOwens todos los días y los Ticket Restoran. El verdadero Sandro patagónico, el Kunta Kinte empernador no sólo no busca laburo, sino que lo único que le cuelgan son las bolas. Todos sus días son casual y se pone traje para un velorio, para colarse en un casorio o para pedir guita. 17. Es de puto ver la película El Señor de los Anillos y que te guste el elfo tiragomas con arco y flecha. El verdadero macho se identifica con el enano porongón que se quiere cagar a piñas con todos. 18.Es de reputazo cola voraz usar delivery. El macho va a la pizzería, compra ahí, se banca la espera y se come una empanada de carne mientras el cornudo de la motoneta saca el asiento para sentarse directamente en el caño. 19. Es de legítimo bala al que cualquier caño le viene bien ver telenovelas del tipo Montecristo y Sos mi vida. El verdadero Toro Porongator se apodera de la tele y mira TyC, ESPN o Fox Sports. 20. Es de remilrecontraputazo, cortador de vergas con el culo, no pasar este manual a todos tus amigos.
En un primer momento, es difícil pensar que hay curiosidades para seguir creando nuevas sesiones. Por suerte, los videojuegos son un mundo tan amplio y profundo que simplemente hablando con aquellos que comparten nuestra pasión nos damos cuenta de todo lo que queda por contar. Y es que lo curioso parece grabarse a fuego en nuestras mentes; quizá porque, paradójicamente, algo aparentemente oculto o menos perceptible repentinamente destaca sobre un entorno más palpable. Ya sea jugando, contándole a un amigo el típico "¿Pues sabes que en este juego...?" o encontrándonos con estos detalles de cualquier otra forma, las curiosidades vuelven a hacerse un hueco entre nuestras líneas. Una vez más esperamos satisfacer vuestro gusto (y por supuesto, el nuestro) con curiosidades, detalles y otros aspectos sorprendentes que se han escaqueado entre las muchas horas que hemos invertido –sabiamente– frente a la pantalla disfrutando de mil y una historias diferentes. Desde Nintendo Entertainment System a Xbox 360, desde Sega a Sony, y desde PlayStation All-Star Battle Royale hasta Red Dead Redemption, comenzamos nuestro cuarto repaso por esta parte de la historia oculta de los videojuegos, adelantándoos que Sonic y Mario tendrán un protagonismo especial en esta sesión. Comencemos. Apadrina a un niño (de Bowser) Aquellos que gozaron de las grandes aventuras que nos brindó Mario en Nintendo y Super Nintendo, y concretamente en Super Mario Bros. 3 y Super Mario World recordarán a los Koopalings. Éstos son los hijos de Bowser, el malo malísimo de la saga, y que a lo largo de los futuros episodios –sobre todo los de desarrollo clásico– se han ido interponiendo en nuestro camino para evitar que rescatemos a la rebautizada Princesa Toadstool con todo tipo de artimañas y triquiñuelas, además de otros recursos menos sutiles, como magia o distintas armas. Estos siete enemigos siguen presentes en la actualidad, volviendo a complicar nuestro progresar en New Super Mario Bros. U. Pero el Reino Champiñón no es lo suficientemente grande para ocho hijos –suponemos–, y Bowser decidió quedarse únicamente con Bowser Jr. como hijo oficial. Bueno, realmente la decisión vino desde arriba, ya que Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, reveló recientemente que habían cambiado la historia de la saga, y que ahora los siete Koopalings son simplemente secuaces del malvado Bowser, sin ningún vínculo familiar entre ellos. El cambio tuvo que producirse después de Super Mario Sunshine, ya que en este juego Bowser Jr. presume de ser el octavo y el más pequeño de sus hijos. De igual modo, Miyamoto reveló que su madre es desconocida, aunque este dato no supone "reescribir la historia" del archienemigo del fontanero italiano. Esos chistes me matan Rockstar, el estudio creador de la saga Grand Theft Auto o L.A. Noire, es sin duda una compañía que cuida hasta el último detalle de sus juegos. Es fácil perderse en la inmensidad de los escenarios abiertos que son seña de identidad de sus títulos, siempre teniendo en mente que podrían habernos dejado algún pequeño detalle oculto, muchas veces en clave de humor, para recompensarnos por haber invertido nuestro tiempo en llegar hasta un determinado sitio, hablar con un personaje en concreto, o simplemente, fijarnos en un elemento totalmente prescindible para completar la aventura de manera satisfactoria. En Red Dead Redemption, otro de sus juegos de mundo abierto, situado en el Salvaje Oeste y que hace las veces de continuación para Red Dead Revolver, la aventura que disfrutamos en la pasada generación, podemos encontrar bastantes bromas en un lugar un tanto particular: las lápidas. Sobra decir que el número de personas que morían en esta época era sensiblemente alto, lo que hacía que encontrar lápidas y/o cementerios a nuestro alrededor no era una tarea difícil. A continuación os dejamos una recopilación de los epitafios jocosos que podemos encontrar echando un vistazo a las tumbas de Red Dead Redemption: – Aquí yace Charlotte Eaves – Murió el 27 de octubre de 1881 – Vivió cada día como si fuese el último, especialmente éste. – Quincy Brogles – Murió de un disparo el 25 de febrero de 1905 – Deberíais ver cómo quedó el otro. – En memoria de Ira Somers – 1860 - 1889 – Su recuerdo y su sífilis no morirán. – Fred Peageed – Murió el 2 de junio de 1904 a la edad 26 años – Siempre se metía en la pelea equivocada. – Truman Briggs – Murió el 25 de agosto de 1892– Amado por sus mujeres, asesinado por su esposa. – Aquí yace Byron Vickers – Murió el 10 de octubre de 1887 – El segundo más rápido desenfundando en New Austin. La hermana de Sonic Los más aficionados a la serie de televisión Sonic Underground pensarán rápidamente, al leer "la hermana de Sonic", en Sonia the Hedgehog. Pero la historia concebida para los videojuegos originales de Sonic –que no necesariamente coincide con la de los actuales u otras apariciones del erizo– no contempla ninguna hermana antropomórfica. Bien es cierto que, de haberse materializado una idea que tenía Sega a principios de los años noventa, la cosa podría haber sido muy diferente. No mucho después, Nintendo anunció que Super Mario y compañía ofrecerían a sus aficionados una aventura de corte rolero, por lo que quizá no les habría ido mal a Sonic de haber hecho lo propio. Como sabréis, pasaron muchos años hasta que vimos un Sonic con toques de rol, pero esto tiene su explicación. Sega llegó a un acuerdo con Falcom, el estudio creador del juego Popful Mail, para adaptar este título a Mega CD cambiando el aspecto gráfico de juego. En lugar de los gráficos originales, encontraríamos a personajes y escenarios extraídos de universo de Sonic the Hedgehog, modificando la historia para hacer que "la hermana de Sonic" protagonizase esta nueva aventura. Popful Mail combina rol con niveles de plataformas de desarrollo lateral, por lo que el cambio habría sido parcial, y en cierto modo, encajaría en lo que los aficionados del erizo habían visto hasta el momento. Pero tras su presentación, aparentemente cientos de críticas llegaron a Sega, pidiéndoles que respetasen tanto al erizo como a Popful Mail. Por esto, al final el acuerdo entre ambas compañías "sólo" resultó en una versión mejorada y traducida del juego para el ‘add-on’ de Mega Drive, con mayores ‘sprites’ y una dificultad más ajustada. No mires atrás, Mario; te están siguiendo Estamos seguros de que, si habéis seguido las anteriores sesiones de curiosidades, recordaréis esa misteriosa aparición en Super Mario 3D Land de Nintendo 3DS. En la casa fantasma del Mundo 4, si nos quedamos un rato en el área final, donde nos espera la bandera, veremos cómo aparece una extraña figura, similar a Shy Guy, pero más estilizada y onírica. Por supuesto, es un detalle un poco "malrollero" para un juego de este estilo, pero que creemos que se supera en otra de las aventuras del fontanero bigotudo. En concreto, en un par de niveles de Super Mario Galaxy 2. Dentro de la Galaxia Llamas Escalofriantes, encontraremos niveles en los que estamos delimitados por unas altas colinas. En principio no prestamos atención a éstas, ya que, como decimos, tienen una función útil más que estética. Pero si nos detenemos y miramos al borde de las colinas veremos unas siluetas de unos extraños seres contemplándonos desde las mismas. Estos seres no se mueven... hasta que dejemos de mirarlos. Si seguimos avanzando y, desde otro punto del escenario volvemos a mirar, estarán de nuevo ahí. No importa hacia donde vayamos, estas criaturas nos perseguirán silenciosa e incansablemente. Jamás los conoceremos en el juego, jamás se acercarán, y no jugarán ningún papel dentro de la historia o el diseño de la galaxia. Por si fuese poco, el archivo dentro del juego que las recoge se llama "hellvalleyskytree", es decir, el "árbol celestial del valle del infierno". Algunas teorías apuntan que "el valle de infierno" era el nombre previo de esta galaxia, y que no son más que unas texturas olvidadas. Eso sí, el hecho de que nos persigan y que, ciertamente, no son árboles –de hecho, se parecen un poco a la aparición de Super Mario 3D Land– deja la puerta abierta a cualquier otra idea. Y decían que PlayStation 2 servía para lanzar misiles... A pesar de moderado éxito del que disfrutó Dreamcast en el mercado, Sega puso en nuestras manos una consola potente, capitaneada por su buque insignia, Sonic Adventure. La última consola de sobremesa de Sega se enfrentó a una temprana muerte, si bien habría sido interesante ver cómo competía con sus compañeras de generación, PlayStation 2, de Sony, Xbox, de Microsoft y GameCube de Nintendo. Muchos dudarían de las capacidades de Dreamcast para mantenerse al nivel gráfico de sus rivales en el mercado, pero hay con un detalle que desconocen: Dreamcast tenían potencia suficiente para manejar a un robot; nada más y nada menos que un E-105 Zeta. Para no mentir, la hazaña se realizó con seis Dreamcasts funcionando de manera simultánea. La mención a Sonic Adventure, y por supuesto, el nombre del robot podrían haberos dado una pista de que esta hazaña tiene trampa, ya que únicamente tuvo lugar en el mundo virtual de la aventura del erizo. En el juego que mencionamos, muchos recordarán que al llegar al Egg Carrier, uno de los escenarios que se ubica en la ahora inmensa nave de Robotnik –nada que ver con las monoplazas anteriores–, nos encontrábamos con distintos enemigos, destacando uno de ellos por ser un robot de más de dos metros de altura. Pues bien, este E-105 Zeta está hecho, parcialmente, de seis Dreamcasts, tal y como podemos apreciar en su forma ‘Hot Shelter’ y, obviamente, en la imagen que acompaña al texto. ¿Y éste quién es? Sony cuenta con un historial envidiable de anuncios publicitarios, tanto en televisión como en medios impresos. Para muchos, el cénit creativo de la compañía se alcanzó en la época de la PlayStation original, en las que sus anuncios servirían para publicitar el producto mejor o peor, algo totalmente subjetivo, pero desde luego, no dejaban indiferente. Sería interesante hacer un repaso por la historia de la publicidad de PlayStation, un repaso por sus mascotas, sus protagonistas, o incluso sus grandes olvidados Un repaso similar al que hace PlayStation All-Stars Battle Royale, si bien el título de lucha brinda un homenaje jugable a la historia de una de las consolas más representativas de las últimas décadas. Muchos de los que habéis jugado a PlayStation All-Stars Battle Royale habréis disfrutado reconociendo a los personajes más icónicos –en su mayoría– del pasado, el presente y el futuro de la marca. Hasta que llegasteis al jefe final y pensasteis: "¿Y éste quién es?". Esta pregunta es merecedora de regañina, de la que os libraréis salvo que viváis en Norteamérica. Esa cabeza poligonal morada flotante es, precisamente, la primera mascota de Sony PlayStation en este mercado. Conocido como Polygon Man, apareció en una escasísima variedad de anuncios de la nueva máquina, en los que hacía gala de una personalidad poco agradable, con frases como "Lo considero un juego de rol. Hoy tú harás el papel de piñata". Esta actitud no encajaba con la imagen que Sony Computer Entertainment International quería darle a su nueva consola, y para colmo, cuando Ken Kutaragi (presidente de la compañía en aquel entonces) llegó al ‘stand’ de la compañía en el E3 de 1995 y vio el diseño de la mascota se enfadó muchísimo con los responsables. ¿La razón? Que el sombreado de Polygon Man no era ‘gouraud’, sino plano. Este cúmulo de circunstancias hizo que la peculiar mascota desapareciese... hasta ahora, claro. –¿He sido yo? –No Sonic, tranquilo A riesgo de hacernos sentir viejos, hubo una época en la que escuchar voces en los videojuegos era algo inusual. De hecho, incluso encontrar juegos traducidos al español era poco común. Sobra así decir, que los protagonistas favoritos de una generación completaban una aventura tras otra sin que jamás pudiésemos escuchar su voz. Un claro ejemplo de esto es Sonic the Hedgehog. Durante años lo más cerca que estuvimos de escucharlo hablar en una consola fue ese ‘oh-ah’ (trascripción extremadamente libre) que emitía al coger una burbuja de aire en las fases submarinas y recuperar su aliento. Sabéis a lo que nos referimos. Por suerte o por desgracia, las series de televisión no tardaron en darle voz a estos personajes. Muchos de los que crecimos con el mencionado erizo, también disfrutábamos con sus apariciones televisivas en las series Sonic el Erizo o Las Aventuras de Sonic el Erizo. En el doblaje que vimos en España, la voz de Sonic corría a cargo de Rafael Alonso Naranjo Jr. –curiosamente, la voz de Vin en el segundo y tercer episodio de Jak & Daxter–, mientras que en Latinoamérica, la voz del erizo la ponía Jorge Roig Jr.. Suponemos que estos nombres no serán muy populares entre nuestros lectores, pero la voz original de Sonic en las dos mencionadas series, así como en Sonic Underground –donde también dobla a sus hermanos–. es la de Jaleel White, conocido internacionalmente gracias a su papel como Steve Urkel en la serie de televisión Cosas de Casa, o Family Matters. La desconcertante llegada de Mario En la actualidad, las fechas de lanzamiento son bastante importantes. Se especula sobre ellas, se retrasan, se adelantan, e incluso se rompen. Las compañías nos marean con fechas, o sitúan los días de lanzamiento dentro de eternidades que nunca parecen llegar. Pero como (casi) todo en esta vida, no siempre fue así. Estamos seguros de que hace multitud de juegos que nadie sabría ubicar en un calendario de lanzamiento; esos pobres juegos que pasan sin pena ni gloria para satisfacer, o no, a un relativamente pequeño número de personas. Pero no saber cuándo salió un hito del entretenimiento, uno de los pilares de la historia de los videojuegos, es, cuanto menos, increíble. Y es que nadie sabe cuándo salió Super Mario Bros. en Norteamérica para NES, el primer juego de la saga Super Mario y que continúa con la idea originada en Mario Bros.. No estamos hablando de un país perdido sin registros ni nada por el estilo; estamos hablando de Norteamérica. Sabemos cuándo salió en Japón y cuándo hizo lo propio en Europa, pero se desconoce la fecha exacta en el mencionado territorio. Algunos anuncios que aún se conservan datan de, como fecha exacta, el 17 de noviembre de 1985, si bien otras fuentes, junto con los datos de la propia Nintendo, lo ubican en octubre de mismo año, sin entrar en detalles. Por el momento lo único seguro es que el primer Super Mario Bros. que se vendió en Norteamérica lo hizo entre octubre y noviembre de 1985, pero nadie sabe cuándo se comercializó la primera copia. La inspiración de Toriyama Hace dos sesiones, comentábamos la ilustración que sirve de portada a Chrono Trigger, retrata a Marle, Frog y Crono luchando contra un enemigo. Concebida como errónea durante muchos años –como explicamos, Marle aparece utilizando una magia de fuego, mientras ella sólo tiene magia de hielo en el juego final– la razón más lógica es que los tres protagonistas están realizado la técnica triple Arc Impulse. Pero aún hay algo que no termina de encajar. La magia es del color equivocado, por lo que estamos seguros de que hay algo que se nos escapa. La respuesta (o quizá, el origen a más preguntas) a la "errónea" ilustración de Akira Toriyama la podemos encontrar en una de las imágenes promocionales de Chrono Trigger, que fueron enviadas a distintos medios durante el desarrollo del propio juego. Una de estas imágenes recoge una captura de pantalla en la que podemos ver con total exactitud la escena de la portada recreada en el juego, escena que luego no aparece en la versión final. Esto despierta dos nuevos interrogantes –como mínimo–: ¿fue Squaresoft la que le ofreció esta pantalla al creador de Dragon Ball para que diseñase la ilustración?, o ¿creó Squaresoft esta pantalla basándose en el trabajo de Toriyama para mostrar lo fiel que sería el juego a su trabajo? El ‘Super’ de ‘Super Mario’ Nintendo no ha derrochado imaginación a la hora de nombrar sus distintos sistemas (sobre todo los primeros), ni así las secuelas que en ellos aparecían. Lo cual nos parece genial, dicho sea de paso: vinculan la consola con sus exitosas predecesoras e identifican claramente la versión de cada juego para cada consola. Es por esto que resulte fácil vincular New Super Mario Bros. Wii a Wii, New Super Mario Bros. U a Wii U, Super Mario 64 a Nintendo 64 y Super Mario Bros. a Super Nintend... no. Super Mario Bros. es un título de NES. ¿De dónde viene entonces el ‘Super’? El origen del ‘Super’ está, sin ir más lejos, en la ‘Super Mushroom’, la conocidísima e icónica seta roja que apareció por primera vez en este juego de 1985. Este superchampiñón tenía la habilidad de transformar a Mario... en Super Mario. Y es que, aunque nos cueste creerlo –sobre todo a causa de sus representaciones gráficas– el Mario original es el Mario pequeñito, y tras consumir este ‘power-up’ aumenta su tamaño hasta convertirse en Super. Esto nos acarrea otra duda. ¿Es entonces la Princesa Toadstool una gigante? ¿También es Super Toadstool? Tendremos que llamar a Miyamoto... George A. Romero’s Resident Evil Resident Evil es una saga que ha ofrecido a sus aficionados la realización de varias adaptaciones cinematográficas, aunque bien es cierto que éstas no son todo lo fidedignas que cabría esperar. Sí, por supuesto, tienen guiños a la saga, pero seguro que los que disfrutaron de las primeras entregas tenían otra cosa en mente. Probablemente tenían algo similar a George A. Romero. El director de películas como La Noche de los Muertos Vivientes colaboró con Capcom para dar vida a dos anuncios de televisión, que pensamos, podría haber dado lugar a interesantes largometrajes de terror. Mientras trabajaba en Resident Evil 2, Capcom se puso en contacto con George A. Romero para pedirle que crease un anuncio televisivo con el que promocionar la segunda entrega de la saga. El director se puso manos a la obra con actores reales, y dio vida a dos spots que se emitieron únicamente en Japón, donde también fueron rodados. Por contrato, estos anuncios no podían mostrarse en otros países, pero Capcom estaba encantada con el resultado y le pidió a Romero que crease un largometraje manteniendo la estela de éstos. El director escribió un borrador, pero los productores lo rechazaron, y dejaron la saga en manos de Paul W. S. Anderson, el director de la actual saga de películas. Y bueno, como se dice, el resto es historia. A continuación podéis ver los dos anuncios junto al ‘Cómo se hizo’ de los mismos, cortesía de la web ‘The Horror is Alive’. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2_usA7yJbdE link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=uymff74kDu0 link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=c5O3A8IE8-0 Una partidita entre esmeralda y esmeralda El antiguamente conocido como Doctor Ivo Robotnik nunca ha dejado de perseverar en su incesante plan por dominar el mundo, aunque hasta el momento siempre se ha encontrado con un erizo azul que ha desbaratado sus planes. El pobre Robotnik, como malo prototípico, siempre ha estado a la sombra de Sonic, quien se lleva toda la fama y la popularidad. El apodado Eggman ni siquiera ha podido disfrutar de su propia aventura en los videojuegos, más allá de protagonizar un título de puzles, Dr. Robotnik’s Mean Beam Machine. Quizá es por eso que entre esmeralda y esmeralda, entre plan y plan desbaratado, el pobre Ivo disfruta echándose unas partiditas a la ya clásica Dreamcast. En concreto, en una de las secuencias de Sonic Unleashed vemos cómo dentro de la nave del Dr. Robotnik conserva una Dreamcast con dos juegos. Si ajustamos los niveles de brillo de la imagen podemos ver qué juegos son, y curiosa y redundantemente, se trata de una especie de metacuriosidad. Uno de los dos juegos es Dr. Eggman Adventure, una portada que homenajea a Sonic Adventure de Dreamcast, y en el que podemos ver a Robotnik protagonizando la portada de este juego que nunca tuvo. El otro es Nights into Dreams..., el que, hasta donde sabemos, no contó con una versión para la última consola de Sega. ¿Será la banda sonora, quizá? Por supuesto, además, podríamos dejar la puerta abierta a posibles proyectos descartados... La Leyenda de Zelda se mira en un espejo Un juego lanzado en varias plataformas distintas pide a gritos una comparativa. Da igual la diferencia de potencia entre plataformas, si los desarrolladores garantizan que es una versión exacta entre ellas o que sea un secreto a voces de que se trata de un "cutreport". Nos gusta ver comparativas, intentar encontrar diferencias entre ambas y comentarlas; es algo casi innato que forma parte del jugador. Esto era aun más apetecible cuando el mismo juego se lanzaba en dos consolas distintas de una misma compañía, viniendo una de ellas a suceder a la otra. A estas alturas, y tras la mención de The Legend of Zelda, quizás tenéis suficientes pistas para saber de qué juego estamos hablando. En efecto, se trata de The Legend of Zelda: Twilight Princess, el juego que a finales de 2006 llegó a GameCube y a Wii, ofreciendo un aspecto gráfico muy similar entre ambas versiones. Es difícil, si acaso posible, encontrar diferencias en las texturas y modelados poligonales del juego, pero hay una que llama con fuerza la atención: el juego está invertido. La versión de Wii muestra el juego "reflejado", un modo espejo de los que hemos visto cientos de veces en juegos de carrera. La razón de este cambio podría ser muy trascendental, y hacer referencia a los distintos mundos interconectados, etcétera, etcétera... pero no. El hecho de invertir todo el juego es que en la aventura original Link, el protagonista de la historia, es zurdo, y Nintendo pensó que sería mucho más cómodo a la hora de jugar con los mandos de Wii si se adaptasen a las habilidades de éste. Como la mayoría de la gente es diestra, decidieron "invertir" el juego para que Link fuese diestro, y así coincidiese con la mano dominante de, al menos, la mayoría de los jugadores. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=cHWoLggVQTA ¿Perdone? ¿Es usted Raiden? Todos conocemos a Raiden, el personaje que debutó en Metal Gear Solid 2 y que ahora nos ofrece su primer juego como protagonista –Metal Gear Rising: Revengeance–, y que, desde luego, no satisfizo a todo el mundo por igual. Quitarle protagonismo a Snake en su segundo Metal Gear Solid era una apuesta un tanto arriesgada, pero que suponemos, no salió del todo mal. Curiosamente, Raiden podría haber sido una apuesta mucho más arriesgada, que rompiese con los esquemas de la jugabilidad de la saga creada por Hideo Kojima, o al menos, en su primer conceptos sobre el papel. El primer concepto del creador de personajes de Metal Gear Solid 2, Yoji Shinkawa, fue un Raiden como una especie de Spider-Man, que se movería apoyándose sobre sus brazos y piernas, de manera similar a la del mencionado héroe. Además, tendría un personalidad bastante particular, a medio camino entre persona rara y loca, para que os hagáis una idea, similar a la de Flying Fox en Heavenly Sword. Kojima rechazó la idea inmediatamente, y si bien no sabemos porqué la rechazó, creo que bien podemos imaginárnoslo, sobre todo viendo la versión final del personaje. Oye Arbok, te noto distinta... ¿te has cortado el pelo? Arbok es, quizá, uno de los Pokémon más conocidos, gracias a su apariciones en la serie de televisión. Arbok era una de las criaturas que el Team Rocket usaba para intentar llevar a cabo sus normalmente poco exitosas misiones, y esto le garantizaba unos, al menos, segundos de gloria televisiva. Este Pokémon no destaca realmente por nada más, al menos de cara al público general, pero por supuesto, tiene un pequeño detallito que lo hace merecedor de tener su pequeño huequecito en esta sesión. Los Pokémon, como cualquier criatura del mundo real –salvando las distancias–, no son iguales en todas las partes de su mundo. Si imaginamos, por ejemplo, un toro, seguro que somos capaces de pensar en diferencias entre los toros españoles y los toros americanos. Más o menos lo mismo pasa con ciertos Pokémon. Como sospecharéis a estas alturas, Arbok es uno de ellos, y en función de su zona dentro de universo Pokémon (es decir, Hoenn, Johto, Kanto y Sinnoh), muestra un tipo distinto de marcas en su pecho, representado todas, eso sí, un terrorífico rostro con el que impresionar a sus víctimas. CliffyB, un auténtico jugón Cliff Bleszinski es uno de los nombres que con más fuerza han resonado en esta generación. El creador de la saga Gears of War se ha ganado su aparición en los medios, gracias a su aportación en forma de trilogía –con un cuarto episodio en desarrollo– exclusiva para Xbox 360. No podemos negar que Marcus y compañía nos han ofrecido una de las experiencias más divertidas y visualmente impactantes de la generación, con unos modos multijugador a través de internet a prueba de bombas que acumulan miles, si no millones, de horas de juego en Xbox Live. También es cierto que se ha ganado para muchos una fama de prepotente, a causa de distintos comentarios quizá un tanto desafortunados. Pero el también conocido como Cliffy B. nunca ha querido estar por detrás de nadie, y mucho menos, en las páginas de una revista. El primer número de la recientemente desaparecida Nintendo Power, que publicó la propia Nintendo allá por 1988 recoge en una de sus páginas las puntuaciones más altas que algunos jugadores, por aquél entonces (y aun hoy en día la mayoría) anónimos, habían conseguido en juegos como Kid Icarus, Kung Fu, Mega Man, y, por supuesto, Super Mario Bros. Pues bien, ¿adivináis quién es el primer jugador de la clasificación con 9.999.950 puntos? En efecto, Cliff Bleszinski. Aunque con el apellido mal escrito y con la misma puntuación que el resto de competidores, el creador de Gears of War conseguía con tan sólo 13 años aparecer por primera vez en las páginas que acabaría acaparando algún tiempo después. El LittleBigPlanet más educativo Nosotros confiamos en los videojuegos como herramientas educativas. Los videojuegos pueden ofrecer, tanto de manera consciente como de manera inconsciente, distintas maneras de enseñar a sus usuarios, ya sea matemáticas, ciencias o idiomas. Hay algunos títulos –por desgracia, no los suficientes– que intentan cubrir este vacío, pero parece limitarse a los más pequeños de la casa. Es decir, parece haberse extendido la creencia un tanto generalizada de que, una vez que cumples los seis años, ya no se puede aprender con los videojuegos. Éstos se han probado útiles en la enseñanza, pero hasta el momento ningún "grande" se ha metido de cabeza en este sector. LittleBigPlanet 2, al menos lo intentó. Media Molecule anunció el desaparecido "paquete para profesores" para este título hace casi dos años, pero aparte y en colaboración con Sony, trabajaron en una versión algo especial de LittleBigPlanet 2 pensada para adaptarse a las necesidades educativas, que formaba parte de su programa ‘ConecctED’. Esta versión era la llamada ‘LittleBigPlanet 2 Move Enabled, que permitía controlar el creativo juego de una manera más intuitiva para los que están menos acostumbrados a los controles tradicionales. Aparentemente no incluía ninguna adición en el contenido, y sólo habilitaba el mando de control de movimiento PlayStation Move de manera similar a la actualización que luego llegó a todos los usuarios. Una vez más volvemos a desenterrar este fragmento, casi átomo, de lo que podríamos considerar la historia oculta de los videojuegos, mientras intentamos tocarla más o menos de la manera más amplia posible. Esperamos una vez más haberos contado, al menos, alguna curiosidad que desconocieseis, y haberos podido destapar un poco más esa labor de tantos desarrolladores que muchas veces queda al margen de las líneas que hablan de sus juegos, y, sobre todo, de esa cultura general del videojuego. Por nuestra parte, sólo podemos despedirnos de esta sesión con la promesa de volver, en la siguiente, cargados de curiosidades.
Seguimos desenterrando poco a poco todos los detalles que forman parte de los videojuegos, pero que por distintas razones se escaparon a la vista o a la memoria. No sabríamos decir qué es la curiosidad, ni qué nos impulsa a conocer. Quizá es el ansia de saber; de saber más que los demás, o quizá es simplemente el gusto por entender con más profundidad cosas que simplemente damos por hecho y aceptamos como tales. Como ya dijimos, en la gran mayoría de los casos es información totalmente prescindible e innecesaria para nuestras vidas, pero aun así queremos más. Con cada detalle nuestra pasión por el pasado oculto de los videojuegos se aviva, mientras nos arranca una sonrisa de satisfacción o una mueca de sorpresa. No sabemos cuántas sesiones harán falta para descubrir todo lo que la historia ha dejado en un segundo plano, fuera de análisis y publirreportajes, y que muchos jugadores no han podido percibir, guiados voluntaria o involuntariamente por otras bondades del juego sensiblemente más atractivas, pero haremos tantas como sean necesarias. Nos disponemos una vez más, a recoger algunas de aquellas curiosidades –ya sean del juego en sí o que se hayan producido durante el desarrollo del mismo– que añaden un poco de magia a la ya conocida historia de los videojuegos, mientras hacemos un repaso por títulos que ya se han convertido en clásicos de distintas generaciones. Descanse en paz, friki Uncharted. Naughty Dog. Seguro que ya hay más de uno emocionado, y no es para menos. Los creadores de Crash Bandicoot han creado una de las sagas más divertidas, emocionantes y espectaculares de la generación, y han sido capaces de influenciar a la competencia e incluso a juegos de géneros totalmente distintos. El primer título de la saga, Uncharted: El Tesoro de Drake debutó a finales de 2007, para deleitarnos con una aventura que exhibía todo lo que PlayStation 3 podía hacer, y que se hacía cada vez más palpable con los nuevos episodios. Poco más cabe añadir sobre tamaña saga, pero por si acaso, repasaremos un pequeño secretito que ocultaba. En el juego que mencionamos, combatimos en un cementerio durante una intensa secuencia en la que estamos demasiado ocupados manteniéndonos con vida como para ponernos a buscar detalles ocultos. Este cementerio guarda un mensaje que parece dedicado a nosotros, los "cazacuriosidades". Para ello, Naughty Dog hace una absoluta y magistral exhibición de dominio del traductor de Google, y en una de las piedras sepulcrales del cementerio nos deja este bello epitafio: "Si usted está leyendo esta piedra sepulcral, usted es un nerd enorme. Consiga por favor una vida y consiga una novia". Aunque podríamos tomárnoslo a mal (¡encima nos lo pone dos veces!), sabemos que es un pequeño guiño que los creadores del juego han introducido para sacarnos una sonrisa. Kirby se enfada con el mundo (norteamericano) Después de las fotos de gatitos de internet, Kirby es probablemente el ser más adorable de los mundos virtuales. Es tan rosita, tan redondito, tan simpático... da gusto verlo, vamos. En nuestra mente, es casi seguro que la mayoría de nosotros vemos a Kirby como un personaje siempre sonriente y feliz que vive en un mundo de luz y de corlo, y esto es, en gran medida, porque es la imagen que desde Nintendo nos han querido transmitir. Pero la compañía nipona también es la responsable de que no todos los públicos tengan esta imagen de Kirby. Como decimos, nosotros, al igual que los jugadores japoneses, estamos acostumbrados a que Kirby aparezca con una sonrisa casi perenne en sus labios, pero los jugadores americanos cuentan con un Kirby mucho más serio. Si comparamos las portadas japonesas o europeas de sus juegos con las americanas, descubriremos que el personaje muestra una apariencia más enfadada, en entornos generalmente más oscuros, que buscan hacer a la bola rosa de Nintendo más adecuada a los gustos del público norteamericano. Ésta es una decisión comercial y estética, ya que el contenido del juego es idéntico al de otras versiones con la única diferencia del idioma. Inauguración Pokémon Hay un Pokémon que destaca sobre todos los otros. Muchos pensaréis automáticamente en Pikachu. Como si no hubiese otros cientos de criaturas en el pokémundo. Pero, ¿por qué Pikachu es tan famoso? ¿Por qué fue el elegido para protagonizar la serie? Mirando sus datos, vemos que es el número 25, que no tiene ninguna importancia excepcional en Pokémon Rojo/Verde/Azul, y que tampoco es especialmente poderoso. De hecho, en las ediciones mencionadas, las originales de Game Boy que dieron lugar a la saga, está el destacado Pokémon que mencionamos, al cual se homenajea durante toda la aventura y que ha pasado a la historia sin pena ni gloria. Los que disfrutaron en la portátil de Nintendo, recordarán que una estatua se repetía en multitud de ubicaciones, principalmente en los gimnasios de los líderes. Si tenéis su imagen relativamente clara, seguro que podéis asociarlo con Rydon. ¿Qué hace a Rydon merecedor de tal mérito? Pues ni más ni menos que ser el primer Pokémon creado. Ken Sugimori, uno de los diseñadores de la primera generación de monstruos de bolsillo explicó que querían homenajear a la que fue la primera criatura del mundo Pokémon, y decidieron plantar estatuas de ésta por distintos escenarios del juego. Lo de Pikachu, suponemos que es algo propio de decisiones comerciales, y que Ash lo pasaría un poco mal echándose un Rydon al hombro... La pequeña línea que divide el cameo de la paranoia Sonic, protagonista indiscutible de Sonic the Hedgehog, mascota de Sega y, en su origen, rival comercial de Mario. Todo el mundo sabe que el popular erizo es la respuesta de Sega al fontanero de Nintendo cuando ambas compañías combatían en el terreno del hardware. Tal es la rivalidad que se formó, que a muchos de los que crecimos con estas generaciones de consola nos parece hoy en día casi un sacrilegio ver esas mezclas en las que personajes de ambas sagas se encuentran felizmente, o incluso, ver un juego de Sonic en exclusiva para una consola de Nintendo. Así, por una parte, no sería sorprendente en exceso encontrarnos con un pequeño cameo por parte de Mario en Sonic the Hedgehog, pero por otra parte sería casi impensable que Sega quisiese rendir tributo hacia su antagonista en una de las creaciones más importantes de Mega Drive, y probablemente, de la historia de la compañía. Nunca se ha podido demostrar que Mario esté presente en este juego, pero mucha gente afirma que las metopas de los templos en ruina que aparecen en Marble Zone son un primerísimo plano del archienemigo (con permiso de Robotnik) de Sonic. Los que apuestan por el cameo ven la nariz, el bigote los ojos y las orejas de Mario en cada una de las metopas, mientras que los que afirman que es una mera coincidencia ven dos leones apoyándose sobre una columna. ¿Vosotros qué veis? Dead Space te destroza el final, pero con estilo Cuando los juegos de miedo habían pasado de moda, para desgracia de muchos de nosotros, Visceral Games se sacó de la manga un título de terror espacial, que sorprendió a muchos por su atmósfera agobiante, el uso de las armas para desmembrar a los enemigos, y las distintas posibilidades que Dead Space ponía ante nosotros a la hora de avanzar. No sabemos si Dead Space y Slender son los causantes de que el survival horror tenga delante de sí un prometedor futuro, pero probablemente son dos de los juegos de terror que más "ruido" han hecho y más aficionados han conseguido arrastrar en los últimos años. Pero Dead Space guarda un oscuro secreto. Un secreto que requiere una mente ágil que muy pocas personas tuvieron en su momento. No por sus facultades intelectuales ni mucho menos, sino porque bajo la agobiante situación en la que nos vemos envueltos es difícil desarrollar un atisbo de perspicacia. Concretamente, y como acabamos de mencionar tan sólo unas líneas más arriba, Dead Space te destroza el final del juego, pero con estilo. Con gracia, con sutileza. Con el viejo truco de enviar un mensaje con la primera letra de cada episodio, algo que únicamente funciona cuando no prestamos atención a este detalle. Si no os lo habéis pasado, sobra decir que tenéis que cerrar los ojos y cantar con fuerza mientras pasáis a la siguiente curiosidad. Ésta es la lista de episodios: –Capítulo 1: Recién llegados –Capítulo 2: Cuidados intensivos –Capítulo 3: Corrección del rumbo –Capítulo 4: Exterminio inminente –Capítulo 5: Devoción mortal –Capítulo 6: Peligro ambiental –Capítulo 7: Al vacío –Capítulo 8: Búsqueda y rescate –Capítulo 9: Ingresó cadáver –Capítulo 10: El fin de los días –Capítulo 11: Soluciones alternativas –Capítulo 12: Dead Space Qué. Perturbador, ¿eh? Nada más y nada menos que RCCEDPABIESD. A nosotros al menos nos dejó la piel de gallin... ay, esperad, ¡que sólo funciona en inglés! –Chapter 1: New Arrivals –Chapter 2: Intensive Care –Chapter 3: Course Correction –Chapter 4: Obliteration Imminent –Chapter 5: Lethal Devotion –Chapter 6: Environmental Hazard –Chapter 7: Into the Void –Chapter 8: Search and Rescue –Chapter 9: Dead on Arrival –Chapter 10: End of Days –Chapter 11: Alternate Solutions –Chapter 12: Dead Space Efectivamente, tal y como sabéis los que habéis completado el juego con éxito, nuestra búsqueda espacial concluye con unas noticias no muy positivas: ‘Nicole is dead’. Bautizando a un héroe El protagonista, sin duda, de la saga Monkey Island es Guybrush Threepwood. Este personaje se caracteriza por dos peculiaridades que pocos han conseguido igualar: aguantar la respiración durante 10 minutos, y tener un nombre ridículo como tarjeta de presentación. Mientras que aguantar la respiración puede salvarte la vida, llamarte Guybrush Threepwood te sirve para llevarte caricias verbales de la índole de "¿Qué clase de nombre es 'Guybrush'?", o "Vaya nombre más estúpido", como le recuerdan a menudo a este aspirante a pirata a lo largo de sus aventuras. Como podéis suponer, el bautizo del respetable Threepwood tiene su historia. Mientras The Secret of Monkey Island, la aventura creada por Ron Gilbert, estaba dando sus primeros pasos artísticos, el equipo de desarrollo utilizaba el programa Deluxe Paint para diseñar los sprites del protagonista. A falta de un nombre mejor, el archivo fue guardado como "guy", es decir, un tipo, un tío cualquiera, en inglés. A éste se le añadió "brush" para saber qué clase de archivo era, lo que poco a poco popularizó la nomenclatura hasta quedar bautizado como tal oficialmente. Threepwood por su parte, aparentemente fue sacado de los personajes de una historia de P. G. Wodehouse, aunque también podría haber sido el nombre rolero de uno de los programadores. ¡Vaya pedazo de demo! Todos, en algún momento de nuestra vida jugona, hemos deseado que ese juego etiquetado como ‘demo’ esté realmente entero. Esas cargas interminables hasta que llegas al menú, deseando que no haya unas gigantescas letras que digan DEMO, que no haya ninguna opción desactivada que nos impida jugar todo el contenido del título final. Reconozcámoslo. Una pequeña parte de nosotros siempre espera que las versiones de prueba que descargamos de los juegos digitales, ya sea en PC o en consola, no vengan bloqueados. Sabemos que estamos bajando el juego entero en realidad, así que perder, sólo perdemos la esperanza. Personalmente, puedo contar con los dedos de una mano –y me sobran cuatro– las veces que en los muchos años que llevo jugando me ha sucedido esto, pero aunque las demos completas parezcan una leyenda urbana, existen. Si no que se lo pregunten a los poseedores del disco de demostración Xbox Exhibition DVD. Entre otras demos, éste incluye la versión completa japonesa de Capcom vs. SNK 2 EO, únicamente sin soporte para Xbox Live. Por lo demás, el juego es el mismo que la versión comercializada. La propia Capcom reconoció que fueron razones económicas las que la empujaron a publicar esta "demo", ya que realmente no era rentable reprogramar este título con fines publicitarios y decidieron únicamente desactivar el juego online. God of War es la bomba Para muchos, God of War es una de las sagas más poderosas de los últimos años. La fuerza que transmite Kratos es algo que pocos personajes han conseguido y las aventuras que hemos vivido en las distintas plataformas han alcanzado unos niveles de espectacularidad que parecen no tener límites. La lista de bondades de la saga es excepcional, y tras los cinco episodios repartidos entre PlayStation 2, PlayStation Portable y PlayStation 3, el sexto, God of War: Ascension se perfila como uno de los mayores lanzamientos para la consola de sobremesa de Sony. Pero sin duda alguna, God of War II es la bomba. Y no por que nos parezca mejor o peor, sino por un pequeño secreto que oculta. Para evitar extendernos en exceso, al final de esta curiosidad podéis encontrar un vídeo ilustrativo de cómo encontrarlo. Básicamente, en una ubicación determinada, si pulsamos R1 aparecerá un mensaje en el cielo formado como con nubes, que indica "Now I am become Death, the destroyer of worlds", que traducido a nuestro idioma significa "Ahora me he convertido en La Muerte, la destructora de mundos". Probablemente, algunos de vosotros sabréis qué significa esta frase. Fue la cita de la escritura Hindú, el Bhagavad-Gita, que Julius Robert Oppenheimer, comúnmente conocido como el padre de la bomba nuclear, recordó cuando contemplaba la explosión de la primera prueba con éxito de ésta. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=XPPikQMej9w La Pulga Charizard Uno de los principales problemas de los juegos clásicos de Pokémon es que el tamaño de las criaturas se basan más en nuestra lógica y percepción que en su tamaño real. En los combates, tenemos la sensación de que ambos Pokémon tienen el mismo tamaño, ya que tras desaparecer su entrenador, tienen prácticamente el mismo tamaño que éste, y tampoco se nota una diferencia sensible entre ambos. Por supuesto, nuestra comprensión del mundo nos lleva a interpretar que, por ejemplo, Magikarp tiene un tamaño similar que al de un pez, independientemente de que en el juego veamos lo contrario. Lo mismo sucede con Charizard, que suponemos que tendrá unas dimensiones similares a las de un dinosaurio. Pues al menos con este último estamos algo equivocados. Charizard tiene, para que os hagáis una comparación visual, la misma altura de Lionel Messi, el jugador del F.C. Barcelona y de la selección argentina de fútbol. Para ser sinceros, Charizard supera el 1,69 del deportista por un centímetro, pero creemos que la comparación sigue siendo bastante ilustrativa. Aunque probablemente muchos jugadores estuviesen familiarizados con la altura de Pokémon, otros tantos suponemos que lo imaginarían con una altura varios metros superior. No sabemos cómo se las arreglará el la evolución de Charmander y Charmeleon dentro del área, pero nosotros al menos, ya vemos a los Pokémon con otros ojos. La voz de Silent Hill. Y de mil cosas más Los aficionados a Silent Hill conocerán la obra del maestro Akira Yamaoka, encargado de componer las bandas sonoras de todos los juegos de la saga hasta el momento, exceptuando Silent Hill: Downpour. Los temas suelen ser en su mayoría composiciones oscuras y pesadas, cuyos sonidos intensos y siniestros nos arrastran hacia un espiral de locura. Pero siempre, algunas canciones arrojan algo de luz y de cordura. Normalmente, estas canciones están protagonizadas por la incomparable voz de Mary Elizabeth McGlynn, vinculada a las bandas sonoras de Silent Hill casi con tanta fuerza como el propio Yamaoka. Pero McGlynn no sólo ha sido la voz de Silent Hill, sino también de otros muchos juegos, series y películas. Mary Elizabeth McGlynn es también una profesional del doblaje, y para que os hagáis una idea, ha ganado reconocimientos como el premio norteamericano a la mejor dobladora femenina de anime por su papel como Major Motoko Kusanagi en Ghost In The Shell: Stand Alone Complex. Pero la lista de personajes a los que ha prestado su voz se extiende a literalmente, cientos de personajes. Vamos a hacer una pequeña lista simplemente para reflejar el amplio trabajo de McGlynn, pero os aseguramos que será sólo una pequeña parte de todo su trabajo profesional. –Animación: Bleach - Zabimaru Cowboy Bebop - Julia, Twinkle Maria Murdock, Samantha Copeland Digimon Adventure 02 - Floramon Digimon Tamers - Rumiko Makino (Rika's Mom), Pajiramon Ghost in the Shell: Stand Alone Complex/2nd GIG/Solid State Society - Major Motoko Kusanagi Naruto - Kurenai Yuhi, Koharu Utatane, Shiore Naruto Shippuden - Kurenai Yuhi, Koharu Utatane, Katsuyu, Shiore, Mei Terumī, Nekobaa –Películas: Ah! My Goddess: The Movie - Urd Ghost in the Shell 2: Innocence - Major Motoko Kusanagi Resident Evil: Degeneration - Rani's Aunt, Will Pharma Computer Vampire Hunter D - Caroline Tekken: Blood Vengeance - Nina Williams, Mokujin (como Charlotte Bell) –Videojuegos: Castlevania: Lament of Innocence - Medusa Death by Degrees - Nina Williams Devil May Cry 3 - Nevan Devil May Cry 4 - Echidna Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- - Rosso the Crimson Disgaea 2: Cursed Memories – Voces adicionales Final Fantasy XIII - Nora Estheim Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Major Motoko Kusanagi Naruto: Ultimate Ninja - Kurenai Yuhi Rumble Roses XX - Evil Rose, Noble Rose Saints Row: The Third – Voces adicionales Silent Hill 2 - Maria (HD Collection) SoulCalibur Legends - Masked Emperor Spider-Man: Web of Shadows - Spider-Woman Street Fighter X Tekken - Nina Williams Tekken Tag Tournament 2 - Nina Williams, Emma Kliesen Trauma Center: New Blood - Irene Quatro Vampire: The Masquerade – Bloodlines - Pisha the Nagaraja Hablar el idioma del diablo tampoco es tan difícil Cada día nos machacan más con la necesidad de hablar idiomas. Los colegios bilingües ya son una realidad y hablar inglés es prácticamente imprescindible para terminar una carrera universitaria. Todo esto para que luego nos pongamos a jugar a Diablo, y al llegar al nivel 16, nos comiencen a hablar en satánico y no entendamos nada. Al menos es útil para los juegos que no traducen. Pero, ¿qué tiene que decirnos el mismísimo diablo? ¿Es acaso un idioma inventado? ¿O quizá es un mensaje demoníaco? ¿Tal vez un mensaje subliminal? ¿Un poco de cada cosa? Vamos a ver qué secreto guarda el clásico juego de rol. Si desciframos el satánico mensaje, éste nos ordena "Laem yreve retfa hteet ruoy hsurb dna selbategev ruoy tae". Aunque en un principio la parezca, no dice "Alístate en la Marina", sino que si invertimos la frase entenderemos "Eat your vegetables and brush your teeth after every meal", o lo que es lo mismo pero en castellano, "Cómete las verduras y lávate los dientes después de cada comida". Realmente no era un mensaje excesivamente demoníaco (aunque seguro que sonará casi extraído del propio averno para muchos), sino una broma del equipo de desarrollo de Blizzard que decidió incluir a modo de idioma diabólico. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CpWKan8L76Q ¡Ajusta el ‘sonotone’! ToeJam & Earl es una de las aventuras más peculiares de Mega Drive, y uno de esos clásicos de la historia de los videojuegos imprescindibles para muchos, aunque su popularidad no alcanzase las cotas de algunos de sus contemporáneos. Como decimos, este juego es peculiar en todos sus aspectos, desde el diseño hasta el argumento, pasando por su nombre. ToeJam y Earl son los nombres de los dos protagonistas, un alien obeso de color naranja y otro algo más escuálido y con tres piernas, respectivamente. Aunque curiosamente, éstos no iban a ser los nombres originales de nuestros héroes. Cuando Greg Johnson diseñaba el juego pensó en nombres raperos con mucho "flow" que encajasen en la personalidad de estas criaturas extraterrestres aficionadas a la cultura hip-hop. Concretamente, estos primeros nombres fueron FlowJam y Whirl. El problema es que cuando Johnson le dijo cómo había bautizado a los protagonistas a Mark Voorsanger, el programador, para que los introdujese en el código de juego, éste escuchó ToeJam y Earl, y el diseñador no se percató del error hasta que le estaban mostrando el juego a Sega. Pero bueno, la compañía que se encargaría de editarlo parecía contenta con los nombres, y decidieron dejar los erróneos para la posteridad. The Last Pokémon of Us En un inigualable derroche de ingenio hemos mezclado el título del nuevo juego de Naughty Dog, The Last of Us, y Pokémon, la multimillonaria saga de Nintendo. Esto, por supuesto, apunta hay algún vínculo entre ambos juegos, algo que a priori parece poco probable. ¿Tendremos que deshacernos de un Snorlax para progresar en The Last of Us, o por el contrario podremos debilitar a un Pokémon a ladrillazos en el próximo episodio de la saga? Pues, efectivamente, ni una cosa ni la otra. Parte del argumento de la obra de Naughty Dog se basa en los ophiocordyceps unilateralis, los hongos que son capaces de "controlar" a las criaturas a las que infectan, normalmente insectos de pequeño tamaño, como hormigas. En Pokémon tenemos a dos criaturas, Paras y Parasect, que son, en efecto, pequeños insectos infectados con hongos parasitarios. La variante que descansa sobre sus espaldas es ophiocordyceps sinensis, ligeramente distinta pero casi idéntica en esencia. En la forma evolucionada, Parasect, podemos ver cómo el hongo ya ha tomado control total del Pokémon, lo que se representa con la ausencia de pupilas, un recurso visual bastante común en el manga y anime japonés. Rediseñando a Sonic con el Sonic Team Los aficionados a Sonic podrían dividirse imaginariamente en dos: a los que les gusta más el diseño clásico, y a los que les gusta más el diseño actual. Suponemos que durante el proceso de creación de Sonic Adventure, fueron distintos estilos los que se presentaron para el salto a los 128 bits del erizo de Sega. El que finalmente acabó llegando hasta nuestros días es la conocida "estilización", que lo convierte en un personaje más alto y delgado, con extremidades más largas que las del modelo original. Pero hay otro diseño que se perdió por el camino, aunque llegó también a Sonic Adventure... en cierto modo. Si exploramos los archivos ocultos del disco de Dreamcast del mencionado juego, encontraremos algunos descartados durante el desarrollo y no accesibles normalmente desde la propia consola, y mucho menos, visibles dentro del juego. Entre "restos", tales como pantallas de inicio o de cargando descartadas en favor de las finales, el Sonic Team incluye uno de los diseños descartados de Sonic. Como podéis ver a continuación, es un erizo de corte realista con las púas azules, guantes y zapatos, una obvia broma que los miembros del equipo decidieron dejar oculto en el disco para disfrute atemporal de los aficionados como nosotros. Need for Speed: Marcas Blancas Los chicos de Criterion, creadores de Burnout Paradise y el nuevo Need for Speed: Most Wanted (entre muchos otros) ya se hicieron un huequecito en nuestra primera sesión de curiosidades, y con su nuevo juego han conseguido hacerse otro. Ya os comentamos el trabajo que hay tras la creación de una ciudad ficticia como Paradise City en el mencionado Burnout (en la que, os recordamos, bautizaron gran cantidad de calles y avenidas con el nombre de algunos de los desarrolladores del juego) y la consecuente dedicación dando forma al escenario en el que transcurre su última obra: Fairheaven. En este caso no nos centraremos en los nombres de las calles, sino de los comercios. Muchos han sido cambiados simplemente manteniendo el estilo o tipografía para hacer reconocibles sus marcas originales con pequeñas bromas, pero en otros casos han recurrido a siglas significativas en inglés. Por ejemplo, la cadena de comida rápida especializada en pollo, KFC (de llamarse Kentucky Fried Chicken) pasa a llamarse FCK, que obviamente hace referencia a un vulgar término en inglés, y el popular edificio de MetLife en la ciudad de Nueva York cuenta con un pequeño homenaje en el que su nombre pasa a ser FML (f*** my life), algo parecido al ADV (asco de vida) popularizado en la red entre hispanohablantes. La importancia de llamarse Enlace Aunque pueda parecerlo, no es una adaptación de la obra de Oscar Wilde a los videojuegos. Es algo mucho más conocido por todos, una leyenda dentro de la historia de los videojuegos que consigue sorprender tras cada entrega. Nada más y nada menos que The Legend of Zelda. Es por todos conocido que el protagonista de cada aventura es distinto, aunque todos comparten nombre, atuendo y misión: todos se llaman Link y a grandes rasgos, tienen que rescatar a la princesa Zelda (que también varía en cada juego). ¿Qué hace, entonces, que todos los héroes sean el mismo pero distinto a la vez? "Link" significa "enlace" en español, por lo que el nombre del personaje busca representar el "link", el "enlace" entre historias; busca representar que nuestro héroe es la unión entre mundos y épocas, y, en última instancia, el enlace entre el jugador y la aventura virtual. No olvidemos que podemos personalizar el nombre del protagonista en cada juego, pero Link seguirá siendo una nomenclatura superior que, aunque aparentemente la saga sí cuenta con una cronología concreta, se abstrae del espacio y del tiempo en los distintos episodios de The Legend of Zelda. Mario, esta noche no voy a pegar ojo Como ya comentábamos anteriormente, los survival horror parecen volver a ponerse de moda poco a poco, tras su época de mayor éxito algunos años atrás. En la actualidad, o en los meses futuros, contamos con juegos de terror como Dead Space, AMY, Slender, Outlast, Project Zwei, Super Mario 3D Land... Un momento. ¿Super Mario 3D Land? Vale que quizá no es el mejor Mario de la historia, pero tampoco es que dé miedo, pensaréis. Pues no. Efectivamente, la aventura tridimensional del popular fontanero en la portátil de Nintendo es un gran juego, sin duda, pero guarda algunos detalles altamente terroríficos, que de verlos antes de dormir podrían dejarnos sin pegar ojo. Las casas fantasmas de los juegos de Mario son un clásico, que se basan en la aparición de tímidos fantasmas y algún que otro poltergeist. ¿Cómo nos van a dar miedo fantasmas que a su vez tienen miedo de nosotros? Imposible, ¿verdad? Pero Super Mario 3D Land cuenta con una curiosidad que da bastante más mal rollo. Concretamente, en la casa fantasma del Mundo 4 (Mundo 4-4). Aparentemente es un escenario como otro cualquier, e incluso tras completarlo en varias ocasiones no encontramos nada paranormal. Pero probad a quedaros tras la bandera de meta, y fijaos en la esquina superior derecha, justo al lado del cronómetro. ¿Qué es eso, Slender-ShyGuy-Man? ¡Terror puro y duro! link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=u3hVTTVolTI Un juego de rol de otro planeta Si decimos Seiken Densetsu 2 probablemente obtendremos bastantes miradas de "sí... claro...", pero si descartamos el nombre japonés en favor del occidental y decimos Secret of Mana, seguro que la cosa cambia. El juego de rol de Squaresoft que llegó a España en febrero 1994, y aunque no gozó del mismo éxito que en Japón (donde vendió más de un millón y medio de copias) sí que se construyó una base de fieles aficionados que disfrutaron de esta aventura protagonizada por Randi, Purim y Popoie en su Super Nintendo, caracterizada por su sistema de batalla en tiempo real. Sistema por el que, dicho sea de paso, no muchos juegos de rol apostaban en aquel momento. Como no podría ser de otra manera, Secret of Mana incluye una curiosidad que lo hace merecedor de estar en esta sesión. concretamente en el mapa de mundo del juego podemos encontrar dos rostros ocultos, que incluso podrían ser imperceptibles en función del televisor en el que jugásemos. Uno de ellos aparece representado como un punto negro en el mapa general de mundo, concretamente, en la esquina noreste en medio del océano, y el segundo entre las montañas de Empire Southtown. Los rostros no tienen ninguna particularidad más allá de estar allí esperando, y estar, probablemente, inspirados en la "Cara de Marte", la formación natural de la región de Cidonia del planeta rojo que, bajo ciertas condiciones de iluminación, recuerdan a un rostro humano. Concluimos así nuestra tercera sesión de curiosidades, tras repasar accidentales bautizos, mensajes subliminales, cantantes pluriempleadas, posibles cameos y hasta formaciones marcianas en juegos de rol. Un conjunto variado con el que esperamos haber cubierto el interés de todos los aficionados a los videojuegos, yendo desde los pasos previos al desarrollo hasta secretos en el juego final, sin olvidarnos de lo que se oculta en el disco. Intentamos así seguir contando cómo, al igual que sucede en la vida real, la historia la forman los grandes eventos, pero son los pequeños detalles los que la hacen más emocionante. Por nuestra parte sólo podemos comprometernos a comenzar a trabajar en la cuarta sesión para intentar ofreceros otra agradable lectura sobre este mundo que tanto nos apasiona. No te olvides de seguirme
Desde oro hasta restos humanos; un listado de objetos que antropólogos, historiadores, cazadores de tesoros esperan encontrarlos. Mientras sigan desaparecidos, son considerados leyendas de la humanidad 1. El Santo Grial. Se trata de la copa que usó José de Arimatea para recoger la sangre de Jesucristo cuando estaba en la cruz. Se dice que es la misma que se usó en "La última cena". La leyenda cuenta que el grial fue guardado y utilizado por apóstoles de Jerusalén y luego pasó a la Antioquía, llevado por San Pedro; para después llegar a Roma y ser utilizado por 23 papas hasta San Sixto II, quien, asustado por la persecución romana, lo envió a España para ser escondido en las montañas de Aragón, pero nunca se supo más de él. A lo largo de la historia hay varias copas que han sido señaladas como la original, como el Cáliz de Antioquía de la Colección Cloisters del Metropolitan Museum of Art, el de la Sacra Catina de Génova y el que se encuentra en el museo de la catedral de Valencia. ¿Cuál de ellos será el verdadero grial? 2. La Sala de Ámbar. Fue conocida como la "octava maravilla". Se encontraba en el Palacio de Catalina; era una habitación con paredes de resina fósil que regaló el rey de Prusia, Federico Guillermo I, al zar Pedro I, el Grande en 1716. Durante la Segunda Guerra Mundial, los alemanes saquearon la sala y la trasladaron a un lugar desconocido... A la fecha, se sigue trabajando en recuperar esta sala. 3. La Tumba de Nefertiti. Esposa real de Ajenatón, reconocida por su belleza que se volvió legendaria, por lo que tuvo un papel político y religioso importante. Tras su muerte fue momificada, pero su cuerpo desapareció, lo que desató grandes especulaciones... ¿Dónde quedó Nefertiti? Poca información se tiene incluso de su muerte, aunque en 2003, un investigador de University of York, dijo haber encontrado la momia en la tumba KV35 del Valle de los Reyes en Egipto, una teoría que generó gran polémica y a la fecha no es reconocida. 4. El Galeón de San José. Se dice que se trataba de un barco cargado de tesoros; provenían de las colonias de Cartagena y se trasladaban a España, en el 1708, bajo el mando de José Fernández de Santillán. Un buque lleno de oro y plata que, se dice, tenían un cargamento valuado en 5 mil millones de dólares (actuales); nunca llegó a su destino. La explicación que han dado sobre su desaparición es que el clima más el encuentro con un barco inglés llamado "Expedition", se interpusieron en su camino y se generó una batalla que terminó hundiendo el barco en el mar caribe a 210 metros de profundidad... Nadie lo ha podido encontrar y se ha vuelto el objetivo de muchos cazadores de tesoros que buscan dar con el lugar exacto donde se hundió. 5. La Tumba de Genghis Khan. Fue el líder de un imperio que abarcaba desde Asia y parte de Europa; dueño y señor de Mongolia quien ordenó que al morir fuera puesto en una tumba con difícil acceso para evitar que ésta fuera saqueada. Él mismo ordenó la construcción de dicha tumba y mandó matar a todos los soldados que construyeron el famoso sepulcro llamado "Burjan Jaldún". ¿Dónde está ese mausoleo? Se dice que adentro hay grandes riquezas. 6. La Batalla de Anghiari. Es una obra perdida de de Leonardo da Vinci. Muchos creen está escondida en alguna parte del Salón de los Quinientos del Palazzo Vecchio de Florencia; misma que inspiró a Peter Paul Rubens a crear "La batalla del estandarte", que hoy se encuentra en el Museo de Louvre en Paris. 7. Amelia Mary Earhart. Fue una aviadora estadounidense que se volvió famosa por tratar de realizar el primer viaje aéreo alrededor del mundo sobre la línea ecuatorial. Viajaba sobre el Lockheed Electra 10E y por los cambios climáticos inició el vuelo de este a oeste, pasando por diversos paisajes del mundo, hasta que el recorrido se retrasó y la avioneta necesitó reparaciones. El vuelo siguió, pero Amelia se encontraba enferma y el último reporte que hubo de ella fue que estaba en las islas Howland y que iba hacia las islas Nukumanu. Se inició una búsqueda, pues creían que había amarizado, pero no se encontró ninguna huella de ella o del Electra. A lo largo de tiempo se han generado teorías sobre el suceso, desde que estaba en una misión designada por el Presidente Roosevelt y fue capturada por japoneses y obligada a transmitir para las tropas americanas como la "Rosa de Tokio" durante la Segunda Guerra Mundial, hasta que vivió en una isla del pacífico con un pescador. Sus huesos y los restos de la avioneta, se siguen buscando como un gran tesoro. 8. La piedra angular de la Casa Blanca. Se dice que en 1792, un grupo de masones colocaron la primera piedra de la Casa Blanca; una pieza que se desvaneció. Por más de 200 años, diversos mandatarios la han buscado sin descanso. Por ejemplo, Truman mandó desmantelar el lugar para buscarla y después mandó algunas piedras similares a las grandes logias masónicas, ¿eran pedazos de la original? Lo único que se sabe sobre ésta es a través de una carta que apareció en 1946, que dice que fue colocada en la parte suroeste y que se sitió una más en el Capitolio, que también desapareció. 9. El ejército de Cambises. En el 525 a.C., el rey persa Cambises envió un ejército de 50 mil hombres a destruir el Templo de Amón en el Oasis de Siwa, Egipto, buscando venganza por la negativa de los sacerdotes a reconocerlo como gobernador del lugar. Se dice que los soldados recorrieron el desierto durante 7 días hasta que llegaron a un oasis conocido como El-Kharga; decidieron retirarse y nunca más se supo de ellos, los 50 mil hombres desaparecieron como si se los "hubiera tragado la tierra". Un misterio que muchos buscan resolver, así como encontrar los restos de los soldados, un tesoro para la humanidad. 10. Tesoro del Barba Negra. Conocido como uno de los piratas más sádicos de todos los tiempos. Se han realizado obras visuales inspiras en él, tanto en la pantalla chica como en la grande. La historia cuenta que Barba Negra escondió un enorme tesoro de lingotes de oro y miles de piezas valiosas, pero nadie sabe dónde. Esto desató teorías sobre mapas que indican dónde se encuentra, pero éste jamás ha sido hallado. Pasate por mi post de humor HUMOR Y Estoy cerca de llegar al post numero 100, para ese post que va a ser CANSADO DE VER MEMES PARTE 10 ya que esta serie de post me han echo lo que soy, me gustaría que me ayudaran a recomendar mi post Numero 100 y les prometo que va a ser un post de humor muuuuuuuuuuuuuuy largo Sígueme, estoy cerca de el post N 100 Solo faltan 4 post
Oculto durante casi un año, tras aquel primer tráiler de noviembre de 2011 que confirmó la existencia de lo que era un secreto a voces, Grand Theft Auto V ha sido durante este 2012 objeto de todo tipo de rumores sobre su fecha de lanzamiento. Como acostumbra a hacer, Rockstar rompió finalmente su silencio generando una avalancha de información. A la confirmación del lanzamiento en primavera de 2013 y las plataformas (PS3 y Xbox 360) se unió el anuncio de los tres personajes protagonistas y de un nuevo tráiler que se acaba de estrenar. El vídeo no solo ha transmitido la personalidad de estos tres antihéroes sino que también ha demostrado el progreso gráfico del juego y puesto los dientes muy largos a millones de personas con la promesa del GTA V más ambicioso y lleno de acción hasta la fecha. link: http://www.youtube.com/watch?v=w8SjsL3sgdg Grand Theft Auto V llegará en primavera de 2013 con tres protagonistas, el ex criminal y ricachón Michael, el joven ladrón de coches Franklin y el prometedoramente loquísimo Trevor, para revolucionar Los Santos con una oleada de crímenes y caos. Los orígenes de una saga millonaria GTA V se ha convertido de forma instantánea en el juego más esperado de 2013 y eso es fácil de explicar por la trayectoria de la saga. GTA y GTA II fueron éxitos para un público reducido, sorprendido a partes iguales por sus niveles de libertad y violencia, pero no fue hasta GTA III cuando la serie dio el salto a las tres dimensiones y al gran público, convirtiéndose en la más popular e influyente de la pasada generación y década e inventando los juegos de acción de mundo abierto que han seguido dando tantas alegrías tanto por parte de Rockstar (Red Dead Redemption, L.A. Noirte) como por otras compañías que han seguido el mismo camino (Assassin’s Creed o Saints Row). GTA: Vice City tiene el honor de ser el GTA más carismático, pero San Andreas quedó como el gran exponente de la generación de PS2, un título masivo y lleno de posibilidades al que mucha gente todavía sigue jugando. En 2008 salía GTA IV con una gran expectación y después de varios retrasos, suponiendo el primer y hasta ahora único pie de la saga en esta generación. La historia de Niko Bellic en una Liberty City de nueva generación marcó un punto de inflexión en la saga y quizás también en los juegos de mundo abierto. La historia se volvió más seria, con unos personajes más complejos pero no menos paródicos, y Rockstar apostó por los contenidos descargables a lo grande, realizando dos episodios con una gran cantidad de contenido que fueron totalmente a contracorriente respecto al resto de contenido descargable y que nos mostraron la ciudad desde dos puntos de vista diferente, el oscuro del motorista Johnny Klebitz y el festivo y alocado de la dupla entre Gay Tony y su guardaespaldas Luis. Los tres antihéroes de Los Santos Esta idea, la de ver Liberty City desde tres puntos de vista diferentes que se entrecruzan, ha servido a Rockstar como inspiración para un GTA V que aspira a narrarnos la historia de tres personajes y de una ciudad, vista desde la perspectiva de cada uno de ellos. Este cambio no solo nos hará experimentar tres historias diferentes y ser testigo de las presumiblemente hilarantes interacciones entre los personajes, sino que también esconde algunas incógnitas. Rockstar ha dicho que mientras controlemos a un personaje los otros dos estarán controlados por la CPU, y que cuando nosotros estemos interactuando con un personaje en el mismo mundo del juego, los otros dos harán "su vida", sin aclarar si esto se refiere a los quehaceres diarios ajenos a su vida de crimen, o si realizarán actividades relacionadas con el juego por su cuenta. Al mismo tiempo, comentan que es posible cambiar de personaje "en casi cualquier momento", exceptuando algunas misiones, y que cada personaje tiene sus propias habilidades, pros y contras. Aparentemente, las misiones serán las mismas para los tres personajes y, por lo visto en tráilers y desvelado por Rockstar, las harán los tres juntos, llevando una vida criminal común en paralelo a una vida personal separada. Por lo visto en los tráilers y desvelado por Rockstar Games, la faceta personal de los personajes tendrá mucho que ver en el juego. En los últimos GTA, exceptuando a San Andreas, los personajes eran recién llegados (o salidos de la cárcel), mientras que en GTA V ya tendrán su vida montada en Los Santos, que al parecer jugará un papel importante en el desarrollo de la historia. También se ha especulado con que, teniendo en cuenta que cada personaje tiene sus propias características, cada uno realizará un rol en cada misión. Trevor, el que a priori parece el personaje más loco y "más GTA" de los tres, puede pilotar aviones, por lo que es de esperar que en las misiones con helicópteros o aeroplanos él se encargue de ello, mientras los otros personajes disparan. Aunque Rockstar no ha confirmado nada, ni dicho nada por el estilo, no sería descabellado pensar que en la generación que ha popularizado los modos cooperativos, GTA incluyese uno. No sería la primera vez, ya que en GTA 3 había misiones de este tipo, en las que otro jugador podía participar en la misma consola. Michael, el ricachón aburrido Michael, el personaje que en el primer tráiler hablaba de que se mudó a Los Ángeles para tener una vida tranquila, es un cuarentón que vive retirado del crimen en un buen barrio de la ciudad, con una mujer a la que odia y una hija a la que no comprende. Es un ex criminal de la costa este que ha pasado por el programa de protección de testigos, y es una incógnita lo que le ha llevado a asumir de nuevo una vida de crimen. Al parecer, su mujer se está gastando todo el dinero que el gobierno le ha dado, y se ve obligado a volver a su vieja vida de ladrón de bancos. Franklin, la joven promesa Franklin ejerce de aprendiz en el grupo y es un ladrón de coches que trabaja para la mafia local. Por lo visto en el tráiler, vive en la zona pandillera del sur de Los Ángeles y es un experto en el robo de coches, además de trabajar en un concesionario de coches de lujo. A lo largo del juego iremos conociendo al resto de su pandilla. Trevor, el piloto drogadicto, pirómano y psicópata Trevor es un ex piloto militar, amigo desde hace años de Franklin, está loco, es drogadicto y también pirómano. De los tres parece el más propenso a convertirse en un ídolo para los jugadores. Vive en un área rural y problemática de las afueras de Los Ángeles, junto al lago Salton. Tiene también un buen repertorio de amigos tan peculiares como él. El mundo abierto más grande hecho por Rockstar El primer juego de la saga GTA nos presentaba tres ciudades, Liberty City, Vice City y San Andreas, basadas en tres grandes urbes americanas: Nueva York, Miami y San Francisco, respectivamente. Cuando la saga dio el salto a las tres dimensiones, Rockstar mantuvo estas tres ambientaciones en sus títulos, pero con San Andreas se guardaba una sorpresa. Pasó de ambientar el juego en una ciudad a hacerlo en todo un estado basado en California y Nevada (los que lindan con la famosa falla de San Andrés), llevándonos a Los Santos (Los Ángeles), San Fierro (San Francisco) y Las Venturas (Las Vegas), y obsequiándonos con el mayor mundo abierto hasta la fecha, con áreas de campiña, pequeños pueblos y el famoso nonte Chilliad. Cuando se anunció GTA V, considerando que volvíamos a la costa oeste, se esperaba una ambientación similar, y los fans se decepcionaron cuando la compañía confirmó que el juego solo estaría ambientado en Los Santos. Sin embargo, se trata de una representación mucho más ambiciosa de Los Ángeles que la realizada en San Andreas, y también que la vista en L.A. Noire, hasta el punto de tratarse del mayor juego de mundo abierto hecho por Rockstar: más grande que el de San Andreas, GTA IV y Red Dead Redemption juntos, con la mayor representación a escala hecha de la ciudad californiana y una gran extensión de terreno a su alrededor que incluye un gran lago, una base militar y, claro está, el monte Chilliad anteriormente nombrado. El miedo a los terremotos hace de Los Ángeles una ciudad inmensa en extensión, con unos pequeños centros neurálgicos de edificios altos y un mar suburbano lleno de pequeños chalés con jardín divididos en pequeños barrios o miniciudades con nombres famosos gracias al cine: Hollywood, Beverly Hills, Santa Mónica, Inglewood... Esta representación de Los Ángeles, con su centro urbano, sus playas en la costa del Pacífico, sus lujosas mansiones de Beverly Hills y Bel Air y los barrios peligrosos del sur está enmarcada dentro de un área mayor que intenta representar el sur de California. Se incluyen las áreas del viñedos del norte, zonas rurales o forestales no urbanizadas, la base de los marines que hay decenas de kilómetros al sur e incluso el lago Salton (en donde podremos bucear y explorar el fondo...), a cuyas orillas vive Trevor. Habrá que ver la dimensión del mundo que rodea a Los Santos una vez activada la pantalla de mapa (estará completamente abierto desde el principio), pero las imágenes de escenarios que ha distribuido Rockstar permiten ver la inmensidad del escenario de juego que están creando y la diversidad de sus escenarios. Misiones propias de una banda Que haya tres personajes diferentes es la principal novedad de GTA V, y esto también se aplica a las misiones, que serán "corales", participando -por lo que se sabe hasta ahora- los tres personajes en ellas. Según se ha desvelado, las misiones más importantes del juego serán grandes atracos realizados por Michael, Trevor y Franklin, aunque se han mostrado pocas misiones hasta ahora. En una de ellas, la "banda" tiene que asaltar un edificio con un helicóptero y tomar secuestrado a un rehén. Trevor se encarga de pilotar, Michael hace el trabajo sucio de entrar en el edificio, mientras que Franklin les cubre las espaldas a ambos con un rifle de francotirador desde un tejado cercano. Aparentemente, a la hora de realizar la misión podremos asumir el papel de un personaje todo el rato, o bien ir cambiando de personaje a personaje; la inteligencia artificial del juego se encargará de manejar a los otros dos mientras nosotros estemos poniendo nuestro "toque personal" a las acciones de uno. Rockstar ha dicho que habrá una gran variedad de misiones, pero lo que se intuye al ver el tráiler y las imágenes del juego es que este GTA V tendrá mucha acción y situaciones extremas al estilo de lo descrito en la misión anterior: persecuciones espectaculares en coche, tiroteos en el aire y otras situaciones con sabor GTA llevadas al extremo de lo que permite esta generación de videojuegos. Minijuegos, misiones secundarias y otras actividades Además de las misiones principales que hilan la historia, GTA siempre ha destacado por permitirnos hacer mucho más, desde misiones secundarias concretas hasta simplemente pasar el rato explorando los escenarios, descubriendo sorpresas y haciendo travesuras. Se ha desvelado que no habrá romances, pero sí posibilidades de "quedar" con gente (incluso entre ellos; controlar a Michael y quedar para jugar al tenis con Franklin), y el uso del teléfono móvil seguirá teniendo influencia en el juego, pero menos que en GTA IV y "reflejando el uso actual de los smartphones". Se ha confirmado también que volverán personajes de juegos anteriores, pero no de la época de PS2, como si hubiese una separación entre eras, por lo que tendrían que ser de GTA IV y sus episodios. Puede que haya alguna sorpresa, pero no habrá cameos de ninguno de los tres protagonistas anteriores. El juego contará con un sistema económico que Rockstar Games no ha desvelado, pero lo que sí ha dicho la compañía es que una de las críticas a GTA IV era que al final del juego no había nada que hacer con el dinero, algo que intentarán que no ocurra con GTA V. Además del dinero que recibiremos por las misiones, hay minijuegos en la ciudad para obtenerlo. Habrá misiones secundarias claramente indicadas en el mapa, pero también otras que irán surgiendo dinámicamente mientras exploramos. Rockstar ha mencionado, por ejemplo, autoestopistas o coches abandonados rodeados de cadáveres en medio del desierto. El mapa del juego estará abierto desde el principio, permitiendo a los jugadores explorarlo al completo desde el primer minuto de juego y realizar todo tipo de actividades secundarias: yoga, triatlón, esquí acuático, salto base, parapente, tenis o golf, entre otros minijuegos. Cambios en la jugabilidad Rockstar ha dicho que el mundo abierto del juego estará más vivo que nunca, permitiendo interactuar más con los peatones, que tendrán un repertorio de reacciones más variado y muchas más animaciones, todas ellas realizadas con captura de movimientos. El sistema de conducción del juego se ha hecho más realista. GTA IV dio un paso en esta dirección, implementando un control más exigente de los vehículos, pero revisitado ahora resulta muy arcaico. Al parecer, en GTA V se hará hincapié en la física de los coches y en su diferente forma de reaccionar, así como en sus colisiones, que serán más parecidas a las de un juego de coches real. El sistema de disparos también sufrirá cambios, pero Rockstar tampoco ha desvelado cuáles. GTA IV salió en 2008 integrando los tiroteos con coberturas, adaptando los tiroteos de GTA a la época en la que salió, pero aparentemente esto se cambiará en esta entrega. Del mismo modo, Rockstar ha dicho que el combate cuerpo a cuerpo también será diferente y "más divertido" que en el juego anterior. La banda sonora Grand Theft Auto no sería lo mismo sin su banda sonora, materializada a través de las emisoras de radio ficticias que se pueden sintonizar desde sus coches. Los anteriores juegos han ido elevando el listón, incluyendo clásicos de la época en el caso de Vice City y San Andreas, y temas actuales y también pasados en GTA IV y sus anteriores episodios. Por el momento, se asume que las canciones de los dos tráilers (la del primero es "Odgens' Nut Gone Flake", una canción de Small Faces, y la del segundo es Skeletons de Stevie Wonder) estarán en el juego, y no son canciones precisamente recientes. La banda sonora es un misterio que no se desvelará hasta poco antes del lanzamiento del juego, pero lo que sí se ha confirmado es que ahora la banda sonora no estará limitada a los momentos en coche, sino que también habrá música en las misiones -pero no de radio, sino una banda sonora al estilo de otros juegos, interactiva- algo que Rockstar dice haber aprendido de Red Dead Redemption y Max Payne 3. Primavera de 2013, y por ahora solo para PS3 y Xbox 360 GTA V promete llevar un paso más allá el género de acción de mundo abierto o sandbox que creó GTA III en 2001. Tras meses de espera, aliviados con alguna que otra imagen de vez en cuando, Rockstar ha destapado al fin su juego y desvelado su gran novedad: el trío de protagonistas cuya historia viviremos y las locas misiones que realizarán como banda. Con medio año por delante, esperaremos ofreceros al minuto todas las novedades del juego. Sigume

Nota: Este reportaje incluye detalles del argumento de todos los juegos de la saga God of War. Si no habéis jugado a alguno y queréis hacerlo sin que estropeemos las sorpresas, os recomendamos omitir las páginas correspondientes. God of War es una de las sagas más importantes de Sony si atendemos a su popularidad y éxito de críticas. Antes de las aventuras de Drake, Kratos ya era la "mascota" más reconocible de PlayStation desde el lanzamiento del primer título de la saga en 2005. Ocho años después, el atormentado espartano ha visto cómo su historia se expande por una trilogía principal y varios títulos menores –en cuanto a peso de argumento, no a calidad- que completan la epopeya. Ahora la nueva entrega retrocede al inicio de la historia y nos descubre al espartano más humano y –fuera del interés argumental-, un modo multijugador en el que los jugadores construirán a un guerrero fiel a uno de los dioses de su elección. Con el auge de las remasterizaciones en alta definición, actualmente es posible jugar a toda la serie en PlayStation 3, exceptuando el intrascendente Betrayal, lo que incluye las dos entregas de PlayStation 2 y las dos de la portátil PSP, más el propio God of War III y el próximo Ascension. Con motivo del lanzamiento de este último, os refrescamos la historia de Kratos de principio a fin, pues según ha prometido Santa Monica Studio, el cierre de la trilogía pone punto final a la venganza del Fantasma de Esparta. La pregunta que nos hacemos es, ¿continuará God of War con otro protagonista y nueva mitología? ¿O Kratos volverá para enfrentarse a dioses de otras leyendas como sus guionistas planearon hace casi 10 años? God of War: Ascension Comenzamos el repaso a God of War precisamente con el más actual, pues se trata de una precuela. Los desarrolladores se han preocupado mucho de contar lo mínimo imprescindible de este juego, pero conociendo unos pocos detalles podemos hacernos una idea general, ya que parte la conocemos mediante flashbacks. Eso sí, Ascension parece la disculpa perfecta para utilizar criaturas y personajes de este rico universo que no habían aparecido hasta la fecha –y hay muchos-. Kratos es un bravo guerrero espartano, el más joven en convertirse capitán del ejército gracias a su fuerza en el campo de batalla. Sin embargo, no deja de ser –al menos que él mismo piense en este momento de la historia- un humano mortal. Tras muchas victorias encuentra la horma de su zapato, un ejército de bárbaros comandado por un Rey ante cual Kratos y su batallón cae superado en número. Este es el momento clave de la historia de la saga: Kratos pide ayuda a los Dioses en el instante antes de morir, ruego que es escuchado por Ares, Dios de la Guerra. Como regalo envenenado, Ares dota a Kratos de las Espadas del Caos, dos características cuchillas encadenadas a sus brazos con las que el espartano decapita al bárbaro justo antes de recibir el golpe de gracia; a cambio de salvar su vida, Ares pide sus servicios por el resto de la eternidad. A partir de ese momento, Kratos se convierte en un salvaje peón en las conquistas de este belicoso Dios. Ascension parece que no nos mostrará esta batalla –salvo que lo haga mediante un nuevo flashback-, pues Kratos ya utilizará sus Espadas del Caos desde un principio. El marco de esta entrega son los seis meses después de otro de los momentos decisivos del protagonista: el asesinato de su familia. No obstante Calíope y Lisandra aparecen en tráilers por lo que su recuerdo se mantendrá muy vivo en esta entrega. Se conoce que el enemigo más temible de este juego serán las Furias, tres temibles criaturas con cuerpo de mujer que persiguen a los pecadores en la mitología griega. La imagen de Kratos encadenado es resultado de este tormento y así empieza Ascension, condenado a pagar por sus crímenes, el más grave el de arrasar una población por orden de Ares donde se encontraba su familia, a la que mató accidentalmente. La intención del Dios de la Guerra era la de deshumanizar a Kratos y convertirlo en el guerrero perfecto, despojado de cualquier sentimiento moral. Como resultado, Kratos será condenado por el crimen a llevar el recuerdo de su familia como cenizas en su cuerpo que le dan el clásico color pálido y el sobrenombre de Fantasma de Esparta. Pero Kratos se revelará contra su Dios al que jugará venganza, y así, tiempo después, Kratos seguirá sirviendo órdenes de otros dioses del Olimpo para recibir el perdón y olvidar las pesadillas del pasado que le atormentan. La papeleta de Ascension será la de mostrar la evolución del personaje, algo de lo que el resto de entregas no se había preocupado en hacer –todas transcurren mucho tiempo después de la muerte de la mujer e hija-. ¿Y qué rol tienen las Furias en esta historia? Las Furias o Erinias nacieron de la sangre del dios primordial Urano, y son por tanto anteriores a los dioses olímpicos y los titanes, de ahí que las secuencias de vídeo de este juego muestren un gusto exagerado por la sangre. Son representadas de varias formas según la mitología –lágrimas de sangre, serpientes en el pelo, alas de murciélagos, cuerpo de perro…-. Cada una de las Furias se encarga en perseguir a quienes cometan delitos morales, de infidelidad y crímenes contra la familia. Kratos, como sabemos, tiene papeletas para una cita con las tres señoritas, y para desgracia de los pecadores, persiguen incansablemente a los culpables tanto en vida como en el inframundo, y no se detienen ante ningún ruego; únicamente la purificación de los crímenes pone fin a la tortura –razón de la búsqueda de perdón de Kratos durante Chains of Olympus y el primer God of War-. Continuando con los acontecimientos, Kratos acabará sentenciado por la eternidad en una enorme prisión que en realidad es el cadáver de uno de los Hecatónquiros o Centimanos –son tres: Briareo, Giges y Coto-. Según la mitología griega, disponen de cientos de brazos y 50 cabezas de un tamaño que sobrepasa al del resto de titanes. En Ascension, las Furias decidieron para el primero que se enfrentó a Zeus un destino peor que la muerte, –convertirse en un ejemplo para quien osase oponerse a los dioses. Mitad piedra mitad carne, la enrevesada prisión es nuestra primera parada en el juego y Megera, una de las Furias, hace de carcelera. Por lo visto es capaz de invocar a unos insectos que controlan a otras criaturas en nuestra contra, como los prisioneros, crear larvas de monstruos y, para nuestra desgracia, controlar al Hecatonquiros –o sus extremidades- cual zombi. Pero la ira y sed de justicia de Kratos son superiores al sentimiento de culpabilidad y el espartano conseguirá escapar de los muros de esta peculiar prisión mientras provoca lo que técnicamente se conoce como un pifostio de la hostia. A partir de este momento las Furias no descansarán hasta dar con Kratos. No sabemos bien que trama Kratos, pero posiblemente sea pedir ayuda a los Dioses. En el viaje conoceremos a un nuevo kraken o criatura marina, a la mantícora –un tipo de quimera de cabeza humana con cuernos, cuerpo de león y cola de escorpión y alas-. Quedan muchas bestias no vistas en los juegos, y alguno ya echa la imaginación con la posibilidad de ver a Esteno, la Gorgona más grande, fuerte y salvaje de las tres hermanas. La venganza no ha hecho más que comenzar. God of War: Chains of Olympus Kratos se encuentra al servicio de los dioses, aún torturado por la visión de sus pesadillas. Es enviado a Ática para luchar contra los persas en una batalla en la que además de guerreros tendrá que hacer frente a un descomunal basilisco. Tras salir victorioso y acabar con el Rey persa, el protagonista verá caer al mismísimo Sol cerca de Maratón, algo que dejar el mundo sumido en la oscuridad. Atenea, que casi durante toda la historia de God of War colabora como guía y aliada en el Olimpo, nos explica que Morfeo –Dios del sueño- ha alzado su manto para sumir a Dioses y población en un profundo sueño que le permitirá aumentar su poder y dominación. Para evitar este desaguisado, Kratos debe dirigirse al templo de Helios y devolver al Sol a su lugar. La tarea no es simple, pues Eos informará al espartano que su hermano Helios está secuestrado por el titán Atlas. Para encontrarlo, Kratos utilizará a los caballos que tiran del carro de Helios, pues ellos son capaces de encontrarán a su amo. Kratos tiene una segunda motivación en realizar toda esta peligrosa aventura, ya que en numerosas ocasiones suena entre la oscuridad y la niebla la flauta de Calíope –su hija asesinada-. En este momento de la historia el héroe aún se encuentra muy torturado por el fallecimiento de su familia, y mantiene la esperanza de conseguir un descanso eterno. Ello le provocará varios sueños a lo largo del juego y tras uno se despertará en el Hades, lugar en el que los caballos de Helios se han detenido. La pista es buena ya que desde este lugar puede ver en el horizonte los rayos del Sol, pero aún le queda mucho camino por recorrer. Tras muchas batallas, Kratos se encuentra ante el río Estigio –Aqueronte en algunos textos- y Caronte, el barquero del Hades. Esta es la primera vez, salvo que Ascension nos contradiga, que visitamos esta peligrosa tierra a la que regresaremos en varias ocasiones. Pero Caronte no está dispuesto a dejar pasar a Kratos por las buenas y tendrá lugar una batalla. El poder del barquero es poderoso aquí y derrota al espartano, que cae a un abismo. Se despertará encarcelado en el Tártaro, lugar de tormento y sufrimiento eterno más profundo que el Hades mismo. Durante su escapada de esta hostil prisión encontrará a Hiperión, uno de los titanes, y las cadenas rotas de Atlas. También los Guanteletes de Zeus, un arma en forma de puños metálicos que le proporcionan a Kratos un gran poder divino; con ellos, forjados por Hefesto, Zeus encadenaba a los titanes. Y Kratos sabe para qué los quiere: volver a encontrarse con Caronte y esta vez sí, acabar con él. Gracias a su barco, podrá dirigirse a la luz del Sol. Durante su estancia en el Hades Kratos continuará con las visiones de su hija Calíope, a la que seguirá. Esto le lleva a encontrarse con Perséfone, la esposa de Hades, reina del inframundo y tejedora de un plan secreto contra el Olimpo. Ella le ofrece un trato a Kratos: olvidar sus pesadillas, algo a lo que el espartano accede, a costa de perder sus poderes. Allí se encontrará con su familia en los Campos Elíseos. Perséfone descubre entonces sus auténticas intenciones: destruir el pilar que sostiene la Tierra gracias a Atlas ahora que los dioses están indefensos por la acción de Morfeo. Kratos aún se encuentra al servicio de los dioses y decide no sin dolor separarse de su hija, recuperar los poderes y enfrentarse a Perséfone y Atlas en una batalla final en la que vence gracias al Guantelete de Zeus. No obstante, Atlas advertirá a Kratos que los olímpicos no le ayudarán en aquello que busca –el perdón-, a lo que él responde que los servirá fielmente. De esta manera, Atlas quedará condenado a sostener el mundo en sus hombros, el Sol regresará a su lugar y Morfeo volverá al lugar al que pertenece. A Kratos le serán retiradas las armas y protecciones conseguidas en esta misión, y sus pesadillas no cesarán. God of War Kratos sigue a las órdenes de los dioses, realizando misiones sobrehumanas y enfrentándose a seres mitológicos como la Hidra, por petición de Poseidón. Los dioses le prometen liberarle de sus pesadillas, pero Kratos empieza a cansarse después de una década de leal servicio sin recibir el perdón. Atenea, que es su contacto más fiable con el Olimpo, le ordena como última misión matar a Ares, que está destruyendo Atenas, y ningún otro dios puede enfrentarse a él por orden de Zeus. La tarea parece inalcanzable para un mortal pero su ansia de venganza personal le hará aceptar el encargo. Kratos se dirige al oráculo de Atenas para pedir consejo. La respuesta: obtener la caja de Pandora, la única forma de conseguir el poder necesario para matar a un Dios. Con un nuevo objetivo, el espartano se dirige al templo que lo guarda, situado en la espalda del titán Cronos, que vaga en el desierto de las almas perdidas. Tras superar peligros como la presencia de sirenas, consigue atraer a Cronos a una posición cercana a un risco haciendo sonar un cuerno. Desde una posición elevada, Kratos salta a su costado y tras escalar tres días, llega hasta las puertas del Templo de Pandora. Este templo es una enorme trampa letal y Kratos no ha sido precisamente el primero en intentar alcanzar la caja. Conocerá al primero de los que fallaron en su empeño, ahora convertido en un quemador de cuerpos de aquellos que mueren en la misión. Advertirá a Kratos del peligro, pero naturalmente, el espartano se adentra en el templo convencido de obtener el arma. Se trata de una porción de la historia que lleva tiempo completar debido a los ingenios que su arquitecto, Pathos Verdes III, ha creado sirviendo a los dioses. Durante su construcción, Pathos acabó loco –sus hijos murieron, mató a su mujer y acabó suicidándose-, locura que se refleja en el diseño del templo a medida que avanzamos. Kratos conseguirá finalmente lo que nadie había logrado: llegar a la caja de Pandora. Pero Ares, que en ese momento se encuentra pisoteando Atenas, se percata de ello y lanza una columna que atraviesa los cielos y con gran puntería alcanza al espartano, que queda ensartado. Kratos muere y va al inframundo, donde se encontrará con algunos personajes que había conocido anteriormente –un hombre que murió tragado por una Hidra-, pero ¿desde cuándo la muerte ha sido un obstáculo para el Fantasma de Esparta? El inframundo es un lugar desolador, con mares rojos y trampas en forma de cilindros con cuchillas. No sin problemas y muchos combates, el Fantasma de Esparta conseguirá salir de este lugar por la tumba que un misterioso ermitaño estaba cavando. Kratos se dirige al templo del oráculo para enfrentarse de una vez por todas con el mismísimo Dios de la Guerra. Ares está hablando con Zeus y el espartano consigue lanzar un rayo que hace que la caja de Pandora caiga. Por fin puede abrirla y con ello Kratos aumenta su tamaño hasta igualarse a Ares. Tras una batalla que incluye visiones de su familia y dobles de Kratos, Ares consigue desarmar al héroe y arrinconarlo, pero un instante antes de morir, Kratos esquiva el golpe y utiliza una espada enorme que se utilizaba como puente para continuar la lucha y definitivamente matar al Dios. Ares nos recuerda que su intención era conseguir el guerrero perfecto, a lo que Kratos contesta que lo ha conseguido. Kratos cumple su venganza y pide a Atenea que sus pesadillas sean borradas, tal y como se le prometió. Pero los dioses lloran por su hermano y, aunque ha cumplido con su misión, no se pueden olvidar los crímenes cometidos. Atemorizado por pasar el resto de su vida con la visión del asesinato de su familia, Kratos decide lanzarse por un precipicio con una de las frases más conocidas de toda la saga: "Los dioses del Olimpo me han abandonado, ahora ya no hay ninguna esperanza". Esta era la escena de inicio del juego, ya que el resto se cuenta mediante un flashback y no es hasta la secuencia final cuando descubrimos cómo termina. Para sorpresa de Kratos, cae al agua pero no muere. Es salvado por Atenea, que le asegura que no es el momento de su muerte, y que al igual que sus crímenes no se olvidan, tampoco sus logros, como el de matar a un Dios. Además, queda una vacante en el Olimpo: la de Dios de la Guerra. Y nadie mejor que Kratos en toda Grecia para ese puesto. God of War: Ghost of Sparta Kratos ocupa el trono del Dios de la Guerra, pero el resto de dioses nunca lo ha visto con buenos ojos. Independientemente de este tema, que se explora en God of War II, Ghost of Sparta trata la juventud del guerrero y su hermano Deimos, mencionado hasta el momento de pasada. Hace años, un oráculo había predicho la desaparición del Olimpo por un guerrero marcado. Zeus y Ares se mostraron preocupados por ello y se fijan en Deimos –hermano de Kratos-, que ha nacido con unas marcas que creen reveladoras. Ares raptará entonces al joven Deimos pese a que Kratos intenta evitarlo –algo que le producirá la cicatriz de su cara-. Deimos acaba encarcelado y torturado por Tánatos, el Dios de la Muerte. La visión de este suceso atormenta a nuestro inestable guerrero ahora convertido en Dios, así que decide visitar Atlántida y descubrir más sobre su pasado. Poseidón intentará que no descubra esta incómoda verdad y para ello enviará a Escila, la criatura descomunal que es la encargada de ese inicio espectacular que todo God of War tiene. Kratos, por supuesto, llegará a Atlántida y se reencontrará con Calisto, su madre. Justo antes de sufrir una terrible transformación, intenta revelarle el nombre de su padre, pero no se descubrirá en este momento. En su lugar, y tras la batalla, le encarga buscar a su hermano. En su marcha de Atlántida, Kratos liberará a Thera y, mediante la erupción de un volcán, la isla será devastada. El viaje de Kratos le lleva a enfrentarse a Erinias, hija de Tánatos, quien está matando a espartanos para enviar una advertencia al protagonista por su barbarie. Tras una batalla con ella, que tiene la capacidad de transformarse en un enorme pájaro, Kratos llega a Esparta, donde se le empieza a venerar como un Dios –destruyen imágenes de Ares y las sustituyen por la del espartano-. Tras rearmarse, el Fantasma de Esparta se dirige a los dominios de Tántanos, donde encuentra a Deimos, el cual no perdona la tardanza de Kratos por salvarle. Tánatos entra en escena y lleva a Deimos al mismo acantilado en el que Kratos se tiró al inicio del primer God of War, pero el espartano salva a su hermano y se reconcilian. Tánatos revelará entonces que la profecía del oráculo tenía razón, pero que Ares se había equivocado al elegir a Deimos, dando a entender que Kratos era el destinado a acabar con el Olimpo y que su futuro ya está escrito. Durante el combate contra el Dios de la Muerte, los dos hermanos luchan codo con codo. Tánatos, convertido ya en un enorme demonio, mata a Deimos, algo que saca toda la ira y la fuerza de Kratos, que así puede acabar con el Dios. Tras la lucha, Kratos da una despedida digna a su hermano y se pregunta en qué se ha convertido, a lo que el misterioso enterrador de la saga contesta "La muerte... el Destructor de Mundos". Atenea aparece y le dice a Kratos que ahora no hay nada que lo ate al mundo de los mortales, y por tanto, se ha ganado el derecho a ser un Dios. Pero Kratos ha pagado un precio alto –la muerte de su hermano- y muestra su enfado prometiendo que los dioses lo lamentarán. Se siente una marioneta del destino, tal y como Tánatos le ha dicho. Una vez que Kratos atraviesa un portal para ir al Olimpo, Atenea desvela una de las claves de la saga: "Perdóname, hermano". La revelación sin embargo no pilló por sorpresa a los jugadores, ya que esto queda claro tras el final de God of War II, lanzado antes que Ghost of Sparta. El juego termina con el enterrador y las tumbas de Calisto, Deimos y una tercera vacía esperando a Kratos. El enterrador exclama que "ahora… sólo queda uno". Kratos, ahora en el puesto de Ares, se encuentra ya en su trono con los poderes de un Dios. God of War: Betrayal Betrayal es la única entrega no lanzada en sistemas PlayStation. Es un juego para móviles de acción 2D cuyo argumento no es especialmente relevante para el desarrollo general de la saga. Kratos comanda un ejército espartano para conquistar Grecia. En la batalla aparece el gigante de múltiples ojos Argos, mascota de Hera, con el objetivo de detener al guerrero. Antes de que Kratos lo derrote, Argos es asesinado por un desconocido que busca acabar con la reputación del Dios de la Guerra ante sus compañeros del Olimpo. Kratos lo perseguirá con la consecuente destrucción a su paso. Cérix, hijo de Hermes, le advertirá de la preocupación de Zeus por el caos que está causando. Kratos se niega a detenerse, lo que causa una batalla y la huida del misterioso asesino. Kratos mata a Cérix, para alegría de los espartanos, pero en su interior sabe que la muerte de un Dios a manos de otro es algo que Zeus no aprueba. Es consciente de que se tomarán medidas por este acto de rebeldía, como así se hará. God of War II Kratos ya es un Dios de la Guerra a los ojos de los espartanos, pero su posición nunca ha gustado a otros dioses. El juego comienza con él en el trono, escuchando una petición de un general que lo invoca en una guerra por la "la gloria de Esparta". Aunque Atenea le advierte que no debe destruir la ciudad o ya no contará con su protección, Kratos decide intervenir y cae como un meteorito en Rodas. Su poder de Dios es inmenso, al igual que su tamaño, pero aparece un ave que le quita la mayor parte de sus dones divinos y a la vez da vida al famoso Coloso, una estatua de bronce que estaba en construcción. Kratos se enfrenta con el Coloso, atacando tanto su exterior como el interior, pero la batalla es desigual y la magia que mantiene vivo a la estatua no desaparece. Llega Zeus, en principio para ayudar, que entrega de la Espada del Olimpo, la misma que se utilizó para derrotar a los titanes. Kratos la acepta no muy confiado pero sabiendo que la necesita para destruir al Coloso. Para utilizarla, debe transmitir sus poderes restantes al arma, algo que hace, y con ella, acaba con la figura metálica –aunque queda malherido cuando una de sus manos cae sobre él-. Antes de alcanzar la espada y recuperar su fuerza, el pájaro blanco aparece y se transforma en Zeus, descubriendo su plan: amenaza a Kratos para que le muestre lealtad o le matará. El Fantasma de Esparta es conocido por no dar su brazo a torcer y, con la poca vida que le queda, se niega. Zeus entonces atraviesa el torso de Kratos y lo mata, así como a todos los guerreros que se encontraban en batalla. Tras rememorar una vez más su crimen –el asesinato de esposa e hija-, se presenta el tercer bando en esta saga: los titanes. Es Gaia, que como el resto de titanes, no se lleva precisamente bien con los dioses del Olimpo. Le ofrece salir del inframundo y le da una vital información: Zeus sólo puede morir bajo la Espada del Olimpo. Para consumar esta venganza es necesaria una tarea complicada pero no imposible, viajar en el tiempo. El plan consiste en retroceder al instante anterior de su muerte, arrebatar la espada y matar a Zeus. Y para esto, se necesita utilizar el poder de las Hermanas del Destino y su telar. Kratos esquiva el Hades una vez más –y no será la última- gracias a Pegaso, aunque tampoco se librará de batallas en el aire. Su siguiente paso le lleva al interior de una montaña en la que encuentra a titán Tifón –aunque sólo podemos ver su cara- y Prometeo sufriendo una tortura eterna. Sin embargo, Tifón no es muy amigable con Kratos, pero gracias a su inmovilidad no es un problema para el espartano que va aumentando sus poderes mágicos, aunque esta vez, no se los proporcionan los dioses. Poco después se deberá enfrentar a retos de ingenio en la Isla de la Creación y más tarde llegará a uno de los escenarios más imponentes de la saga, los Corceles del Tiempo. Ahí se encuentra con Teseo, un personaje legendario a favor de Zeus, que como casi todos los oponentes de Kratos, fallece en violentas circunstancias. El héroe consigue así la llave necesaria para poder avanzar en su aventura e ir recuperando poder gracias a la ayuda de más titanes, como Cronos. Kratos se enfrentará a más y más criaturas mitológicas, algo que hace de esta entrega la más numerosa en cuanto a presencia de jefes. Cerbero, Euríale –una de las tres gorgonas reinas-, o el semidios Perseo acaban machacados por la ira del Fantasma de Esparta. Sus pasos lo llevan a cruzarse con Ícaro, con el que se enfrenta. Ambos caen por un precipicio pero Kratos consigue las alas y se salva. A partir de este momento, los saltos más amplios dejarán de ser un problema. Con la caída, Kratos ha llegado al punto más inferior del mundo, que está sujetando un Atlas prácticamente fundido con la roca. La primera intención del titán, como era de esperar, es la de matar a quien lo ha encadenado, pero Kratos consigue evitar morir aplastado y explicar su plan. Para Atlas la idea de ver morir a Zeus es más fuerte que el rencor al espartano y acepta ayudarle con un nuevo poder y ascendiéndolo de vuelta a tierra firme. Kratos se reencontrará con un viejo amigo, el general espartano que le invocó al inicio de este juego, que nos pone al día con lo sucedido tras la muerte del propio Kratos; Zeus atacó la ciudad de Esparta como represalia por la traición de Kratos. Por un momento el espartano duda de sus posibilidades de hacer frente al Zeus, pero la visión de su esposa que le anima a no rendirse hace cambiar su opinión. Con fuerzas renovadas, derrotará al Kraken y montará a Fénix para dirigirse a su destino final, las Hermanas del Destino. Éstas no se lo ponen fácil, y en el combate contra Átropos se entremezclan escenas vividas anteriormente –como el combate contra Ares al final del primer God of War- mientras la Hermana intenta destruir el puente-espada que Kratos debe utilizar para matar a Ares y cambiar el pasado –es decir, Ares mataría a Kratos-. Los combates contra Átropos y Láquesis son duros, pero el héroe consigue utilizar los espejos mágicos en su beneficio para salir victorioso. Aún quedará Cloto, una Hermana monstruosa y casi amorfa que conoceremos en un combate que mezcla plataformas y puzles. Tras acabar con las Hermanas, Kratos consigue desplazarse en el tiempo y llegar al instante en el que Zeus está a punto de atravesarle con la espada, algo que evita empujando al Dios y arrebatando la Espada del Olimpo. Hay una lucha entre ambos que Kratos gana y esta vez es él quien tiene la vida de su enemigo bajo el filo de la hoja. Justo cuando va a dar la estocada final, Atenea se interpone y recibe el golpe, momento en el que Zeus aprovecha para huir. Atenea entonces hace la gran revelación de la saga: Kratos es hijo de Zeus. Dada la progenie del Dios en la mitología, tampoco suena descabellado. Zeus teme que su hijo acabe con él tal y como Zeus hizo con Cronos y éste con Urano. El espartano no se tranquiliza, al contrario, se da cuenta de que todo el Olimpo intentará defender a Zeus para evitar su destrucción, y por lo tanto, tiene a todos los dioses en su contra. Kratos vuelve a la cámara de los hilos, regresa a la batalla entre dioses y titanes, explica la situación a Gaia y rescata a todos los titanes para contar con ellos como aliados, pues todos comparten el mismo odio hacia Zeus. Con esto, la escena final del juego termina mostrando la escalada de los titanes a la montaña del Olimpo y a Kratos sobre Gaia lanzando una amenaza directa: "Zeus, tu hijo ha vuelto y trae la destrucción del Olimpo". God of War III El capítulo final en la aventura de Kratos comienza inmediatamente tras el final de God of War II: los titanes se dirigen al asalto final con el espartano dirigiendo su mirada a Zeus. Los dioses no se quedan de brazos cruzados y algunos como Helios y Poseidón se lanzan a la defensiva. Poseidón por ejemplo se deja caer al mar y desde él obtiene el poder suficiente para crear serpientes marinas –con cabeza de caballo- que frenan a los titanes. Kratos debe entrar en escena y acabar con estos enemigos acuosos y otros en la ladera del monte, lugar en el que encuentra la tumba de Ares. Más tarde aparece el propio Poseidón, que tiene cuentas pendientes con Kratos por lo sucedido en la Atlántida. La lucha se salda con la muerte de Poseidón, que cae al mar y como efecto secundario por su fallecimiento el nivel del agua sube, ahogando ciudades costeras e islas enteras. En God of War III, la aniquilación de dioses tendrá efectos en diversos aspectos de la ambientación. Kratos vuelve a lomos de Gaia y alcanza la cima para enfrentarse cara a cara con Zeus. Pero uno no es el Rey de los Dioses por casualidad, y desata sus rayos hacia Kratos y Gaia, que caen al abismo. Gaia consigue agarrarse a un saliente, pero Kratos queda en peor posición y pide la ayuda para incorporarse; Gaia responde que de hacerlo, ambos caerían. Kratos se da cuenta de que la alianza es sólo interesada y que debe cumplir la venganza por él mismo, sin confiar en nadie más. El espartano caerá al inframundo, y en el río Estigia perderá los poderes adquiridos en el anterior juego. Pero no todo son malas noticias para Kratos en una tierra hostil como es el Hades: el espíritu de Atenea se aparece ante él. El espartano aún muestra reticencias pues no confía en ningún Dios –y Atenea había muerto defendiendo a Zeus-. Ella explica que ahora puede ver cosas que antes no, y como prueba de su colaboración, entrega las Espadas del Exilio, similares a las viejas hojas del Caos y ofrece un nuevo objetivo para el espartano: debe apagar la Llama del Olimpo. Kratos continúa su avance por el Hades, que en esta ocasión ocupará buena parte de la historia, y encontrará más almas atormentadas, armas como un nuevo arco y un puñado de bestias como crías de cerbero, gorgonas y esqueletos de guerreros. Uno de los lugares clave de la historia y que visitaremos en más de una ocasión es el recinto de los Jueces del Inframundo. Tres estatuas de reyes: Minos, Radamantis y Eaco nos ponen a prueba y, tras superarlas, nos permiten continuar, momento en el que Kratos escucha una voz de una misteriosa joven, que esta vez no es la de Calíope, su hija. Poco después se encontrará con Hefesto, el dios del fuego y la fragua. En nuestro primer encuentro no sacaremos mucho de él, pero las voces de la chica volverán a escucharse en una llama azul; y nos pide ayuda. Kratos no muestra mucho interés pues tiene una misión bien clara, la de matar a Zeus. Conseguirá la Espada del Olimpo –que había caído con él- incrustada en una estatua y con ella se dirige al Palacio de Hades, el Dios del Inframundo. Además de enemigos, este lugar guarda el cadáver de Perséfone, esposa de Hades, que murió en Chains of Olympus. Tras resolver puzles, utilizará este altar que pende de cadenas para romper una pared y llegar hasta Hades, que por supuesto no está muy contento por lo sucedido e intenta arrebatar el espíritu del espartano con sus dos garfios. Habrá una dura lucha en la que Hades utilizará varios trucos con sus cadenas pero Kratos irá matando a Hades poco a poco, apuñalando trozos de su corazón y entrañas. Al final del combate, Kratos consigue arrebatar las garras y extraer el alma a Hades, que entonces es engullido por el Estigio. Con esta arma Kratos podrá robar espíritus de los enemigos y utilizarlos en su beneficio, además de nadar por el Estigio sin problemas. Y tras la muerte del Dios, las almas absorbidas durante su vida vuelan libres por todo el Hades. Kratos se encuentra otra vez con Hefesto, que le explica el funcionamiento del portal de Hiperión, que lleva a su esposa Afrodita. Para poder pasar por él se necesita el alma de un Dios, razón por la que no puede reencontrarse con ella. También explica que Zeus se llevó a su hija Pandora, a la cual creó, y pide que como padre entenderá que desea su vuelta. Kratos vuelve tras sus pasos al portal y, gracias a que cuenta con el alma de un Dios –la de Hades-, llega a Olimpia, que está en plena guerra entre dioses y los titanes que han conseguido llegar a la cima. En esta zona vemos a Helios, lanzando bolas de fuego desde su carro. Kratos también se encuentra con Gaia, que está escalando la ladera y pide ayuda para incorporarse. Pero esta vez el Fantasma de Esparta no se muestra tan amigable tras lo sucedido y corta la mano que le impide el paso; Gaia cae al abismo. Ya en la ciudad, vemos al titán de la destrucción Perses intentando acabar con Helios, que se mueve rápido en el aire. Kratos decide intervenir tras liquidar a una quimera y mediante una enorme ballesta golpea al carruaje del Dios, momento que Perses aprovecha para atrapar a Helios y lanzarlo con fuerza a un lugar cercano. El espartano prosigue en su avance liquidando cuantas oleadas de enemigos se presentan, incluido un cíclope, y se encara con un malherido Helios que pide clemencia y que recuerde lo sucedido en Chains of Olympus. También le recomienda que se introduzca en la llama del Olimpo, algo que hace enfurecer más a Kratos, que sabe que quien la toca, muere –Hefesto se lo había contado recientemente-. Sin mostrar compasión, Kratos retuerce la cabeza del Dios del Sol y se la queda como objeto para iluminar zonas oscuras, cegar a enemigos y descubrir paredes falsas. Además, su muerte provoca que el cielo se oscurezca y no vuelva a aparecer el Sol. El siguiente paso es avanzar por la senda de Eos, donde encuentra una gran cadena y una especie de caldera que expulsa vapor. Gracias a las alas de Ícaro, un objeto conseguido en el anterior juego, Kratos puede alzar el vuelo y volver a la parte superior de la ciudad, donde se encuentra otra vez con Perses. Ahora que el espartano sabe que los titanes tampoco son sus amigos, utiliza la Espada del Olimpo para matar al titán. Después, sigue ascendiendo. En la parte superior se encuentra una especie de almacén de grandes cajas de madera, pero por el momento no intuye el propósito de esta construcción. Activa unas palancas y las coloca de una forma que le permiten seguir ascendiendo por la cadena, pero cuando está dispuesto a hacer uso de ella se presenta Hermes, que tras insultarle, asciende y comienza una persecución. Por el camino, Kratos encuentra la Caja de Pandora, pero el preciado tesoro no es tan accesible ya que está protegido por la llama y necesita a Pandora para abrirla. Atenea, que aparece en su forma de espíritu, explica que aún queda poder para hacer frente a Zeus. El mensajeros de los dioses vuelve a aparecer con su irritante personalidad para burlarse de la velocidad del espartano, y tras una carrera, Kratos utiliza una catapulta para reducir distancias. Por suerte, en la caída deja malherido a Hermes que tras un combate queda completamente indefenso. Kratos se fija en las botas del olímpico y para conseguirlas corta los pies de Hermes, obteniendo así nuevos movimientos para correr por paredes y realizar carreras durante el combate. Con su muerte, aparece una plaga por todo el lugar, dejando el mundo aún más caótico de lo que estaba. Kratos resuelve más puzles y se enfrenta a nuevos enemigos, hasta llegar a lo que parece un patio o arena. En el balcón superior está Hera, esposa de Zeus, que trata al "hijo bastardo de Zeus" con desdén e incluso le explica el temor que le tiene Zeus. Kratos pregunta por Pandora y entonces Hera, que no puede permitir que sea encontrada, llama a Heracles, un hermanastro celoso que considera que Kratos siempre había sido el favorito de Zeus. Heracles argumenta los trabajos realizados y cómo aun así quien había sido ascendido a Dios de la Guerra había sido el espartano. Kratos no quiere encararse directamente con él y le dice que el reino al que aspira está a punto de derrumbarse, pero el choque es inevitable y ambos demuestran su fuerza física. Finalmente, Kratos consigue los puños metálicos de Heracles, los Cestus de Nemea, y con ellos aplasta a su oponente y de paso hunde el suelo. Con esta arma el héroe puede destruir algún tipo de roca y enfrentarse mejor a los enemigos más resistentes. El siguiente reto está en la cámara de Poseidón, un lugar protegido por cachorros de cerberos, compuertas y plataformas levadizas. Usando a la Princesa de Poseidón para detener una de las ruedas, Kratos continúa avanzando hasta encontrar una nueva visión de Pandora. En escritos de Poseidón leeremos que Zeus, corrompido por el miedo, ya no es el hermano que él conocía. Después Kratos cruzará el dormitorio de Afrodita y sus siervas, con erótico resultado, volverá a encontrarse con Hefesto, que nos promete una nueva arma que nos facilitará el avance. Para su fabricación se necesita una piedra de ónfalos que se encuentra en el Tártaro, campo de batalla entre titanes y olímpicos. Aquí se cruza con un viejo conocido: Cronos. El titán que soportaba en sus espaldas el templo de Pandora en el primer God of War no está muy contento de ver a Kratos. Cronos es objeto de un nuevo castigo, y aunque Kratos intenta explicar los motivos por los que tuvo que abrir la caja, éstos no gustan al titán. La lucha comienza en aparente desventaja para el espartano, pero pronto Kratos empieza a hacer uso de su agilidad, la cabeza de Helios y poco a poco acaba con las criaturas que lo protegen. Cronos llega a tragar a Kratos, que aprovecha para conseguir la piedra de ónfalos dentro de su estómago. Después, para Kratos salir del cuerpo no es complicado con las armas que posee, asciende por el cuerpo del titán y lo mata clavando la espada del Olimpo en su frente. Con la ansiada piedra en su poder, pero también suspicaz, Kratos vuelve a Hefesto preguntando por qué fue enviado a una muerte casi segura. Hefesto asegura que estaba seguro de su victoria, y se pone a crear la nueva arma con poderes eléctricos, pero en un momento dado le traiciona e intenta acabar con él. Kratos, con su nueva arma, mata a Hefesto sin problemas, que en sus últimas palabras pide que proteja a Pandora. Tras resolver una serie de puzles, el espartano se encuentra en los jardines del Olimpo con Hera, que le advierte que en este lugar su fuerza no le servirá para avanzar y le echa en cara el desastre que está organizando. Pero subestima a Kratos, que resuelve un juego de perspectivas. Antes de marcharse, Hera vuelve a presentarse y, si bien hasta entonces Kratos no había mostrado intención de acabar con ella, tras espetarle un "te deseo suerte con esa pequeña ramera a la que llamas Pandora", el espartano no lo duda y acaba con la esposa de Zeus con sus simples manos. Su muerte marchita todas las plantas de los jardines añadiendo aún más caos al ambiente reinante. Kratos utiliza el cadáver para resolver la última parte del puzle, y prosigue con su venganza. La siguiente parada es un lugar conocido, el laberinto de Dédalo por el que pasó anteriormente. Tras enfrentarse con un enorme escorpión y conseguir un nuevo poder necesario para activar mecanismos de este "almacén" de enormes cajas, se encuentra con el mismísimo Dédalo, creador de este laberinto y padre de Ícaro. El espartano se dispone a comenzar una serie de pruebas de resistencia y reflejos en un escenario giratorio. Allí encontrará por fin a Pandora que, en la conversación, dice una frase que más tarde tendrá sentido: "La esperanza es lo que nos hace más fuertes. Es la razón por la cual estamos aquí. Es con lo que luchamos cuando todo lo demás se ha perdido". Superadas las pruebas, Kratos utiliza las alas de Ícaro para bajar a gran velocidad por la cadena del equilibrio y llegar hasta los tres jueces, a los que ya puede destruir con Cestus. Después, remonta el vuelo por el mismo túnel pero ahora de manera ascendente, y se dirige junto a Pandora a la llama del Olimpo, dispuesto a poner fin a su venganza, pero entonces comprende que Pandora debe sacrificarse para apagar el fuego impenetrable. Kratos, que ve en ella a una hija a la que proteger, como a la suya propia, no se muestra muy contento con la idea e intenta buscar otro posible plan. Pandora sabe cuál es su destino y corre hacia la llama azul, pero allí está Zeus para impedir que la chica acabe con la protección; el Dios agarra a Pandora por el cuello y la lanza lejos. Kratos y Zeus se enfrentan por fin en un combate en el que ninguno de los dos se reserva fuerzas. Kratos gana esta ronda y entonces Pandora, que se levanta de su inconsciencia, se dispone a ir a la llama. Esta vez es Kratos quien se lo impide, y Zeus pide que no suelte la mano de la chica, que no puede volver a fallar como lo hizo con su familia. Estas palabras disparan la ira de Kratos que suelta a Pandora para dirigirse contra Zeus. Cuando ambos están a punto de luchar nuevamente, hay una gran explosión por el contacto de Pandora con el fuego que deja al espartano inconsciente Tras recuperarse, Kratos se encuentra solo y frente a la caja de Pandora. La abre esperando el poder para matar a un Dios, pero no encuentra nada. Zeus, sorprendido, se burla de toda la epopeya de Kratos. En cualquier caso, el Fantasma de Esparta decide continuar con la lucha y se dirige a un balcón desde el que se puede ver todo el desastre organizado por la muerte de los dioses. Kratos y Zeus luchan en esta zona pero pronto son interrumpidos por Gaia, que ha conseguido ascender nuevamente el monte desde su última caída. Zeus dice que su elegido ha fallado, que debió escoger al otro –en referencia a Deimos-. Gaia tiene intención de matar a los dos, pero Zeus y Kratos saltan entonces al interior del cuerpo de Gaia, en el corazón del titán. Kratos está dispuesto a matar a Gaia apuñalando su corazón, pero Zeus entra en escena y vuelven a combatir. Después de una dura pelea, Kratos arrincona a Zeus contra la espada y la pared, literalmente. Tras un forcejeo, empuja la espada del Olimpo y atraviesa a Zeus y el corazón de Gaia, que muere y comienza a desintegrarse. Kratos se levanta y se dirige al cuerpo de Zeus, al que da por muerto. Pero cuando le da la espalda al Dios, el espíritu de Zeus sujeta a Kratos y empieza a asfixiarle; el jugador ve cómo la barra de ítems, magia y vida empiezan a reducirse. Antes de morir, vemos sus pensamientos en un mundo oscuro en el que revive recuerdos de toda su vida, incluyendo el asesinato de su familia. Escucha también la voz de Pandora, ve la muerte de Atenea, ve su intento de suicidio en el primer God of War y encuentra la caja de Pandora, lo que le hace recordar la frase de la niña: "La esperanza es lo que nos hace más fuertes. Es la razón por la cual estamos aquí. Es con lo que luchamos cuando todo lo demás se ha perdido". Kratos abre entonces los ojos, recupera sus espadas, daña a Zeus, y después mata al Dios con sus propias manos de manera definitiva. Su venganza se ha cumplido. La escena es desoladora, Kratos no sólo ha acabado con Zeus, también ha dejado al mundo sumido en el absoluto caos sin la protección de los dioses. Atenea –su espectro- aparece y le dice que ha hecho bien, ahora el mundo resurgirá pero sin el yugo de Zeus. La diosa de la sabiduría nos explica lo sucedido: cuando Kratos abrió la caja de Pandora la primera vez –antes de luchar contra Ares-, no sólo liberó la energía positiva para matar al Dios de la Guerra, también la negativa, que contaminó a los dioses y especialmente a Zeus, que enloqueció por miedo a la profecía del hijo que acabaría con él. Pero nada de esto satisface a Kratos, que sólo recuerda lo perdido y da por concluido su único objetivo; mientras, Atenea pide que le ceda el poder de la caja a cambio de toda la ayuda prestada. Pero Kratos coge la espada del Olimpo, concentra su poder, y en lugar de acabar con Atenea, se la clava, provocando que la esperanza se distribuya por el mundo. "Me decepcionas espartano" dice Atenea, que se marcha con la espada. La historia aún nos deja un interrogante. Tras los créditos finales, vemos el lugar donde Kratos se suicidó y un reguero de sangre, pero ni rastro del cuerpo. Por el momento, seguimos sin saber el significado de este mensaje.
Inspirado en el post de un usuario llamado Artea sobre sus fracasos en el amor, decidí hacer yo uno con lo que yo llamo "mi asquerosa vida amorosa". Todo esto es para que se diviertan y vean que hay personas con peor suerte que la suya y sepan que todo lo que voy a escribir es real. 1.- En mi época temprana en la primaria era yo el típico diamond pequeño que era al que le hacían bromas, pero nunca paso de allí y siempre fui un amigo de todos y era buena onda y como siempre había una niña la típica niña que te gusta cuando eres un taringero, llamada Ingrid , recuerdo que era muy bonita y buena onda con todos, pero yo nunca tuve el valor de hablarle, ni siquiera decirle un hola como buen taringero, acabe la primaria y nunca supe mas de ella 2.-Paso el tiempo y entre a la secundaria aquí sucedieron varias cosas con mujeres, en especial con 2, la primera de nombre laura, algo pequeña pero con un rostro bonito Ella era la típica putita de secundaria que estuvo con varios de el salón, recuerdo una vez que su novio en turno le agarraba el culo frente a todos y ella lo dejaba hacer eso, cabe aclarar que teníamos 14 años de edad, y nuevamente, recuerdo que ella en un momento me dijo que le gustaba y yo me quede con cara de Si con la virgo cara y no le respondí, unos meses después ella se fue de la escuela y nunca mas la volví a ver. La segunda se llama karina, ya estábamos en 3 grado de secundaria, yo era buena onda con todos y siempre trate de ser buena persona, un día ella me invito a salir y yo la peche, cabe aclarar que yo no soy el mas guapo del mundo, ni cerca, pero siempre la trate bien, y yo no pude ni decirla nada, solo que no podía porque estaba ocupado, era un taringero en toda la expresión de la palabra. Ella se harto de que solo le diera excusas y termino saliendo con otro compañero y nuevamente después de salir de secundaria no he sabido nada de ella. Un fracaso total en la secundaria, no tuve novia y deje escapar varias oportunidades. 3.- Ingrese a bachillerato un año después ya que tuve que trabajar para pagar la escuela y ayudar en casa. Aquí viene lo bueno, una travesía de 3 años de mas fracasos. Recuerdo el primer día de clases, ingrese a una escuela muy pequeña, realmente pequeña, imaginen 4 casas unidas y ese es el tamaño de la escuela, bueno también había muy pocos alumnos en total eramos 6 , de esos 6 solo 2 eramos hombres y las 4 restantes mujeres, de ellas cuatro me enamore de una llamada Debra, y cuando digo que me enamore es cierto ya que la historia con ella se alarga hasta estas fechas 3 años y medio después de verla por primera vez. me desvié un poco del tema, bueno regresemos a primer año yo con 16 años y ella con 15, pasaron unos meses en que ella y yo eramos muy cercanos ya saben la friendzone, yo estaba atrapado en ella y tenia muchísimo miedo, de decirle que me gustaba, y me conformaba con ser su amigo, en estas fechas pero de hace 3 años antes salimos por primera vez a una feria por la celebración del 12 de diciembre Y aquí es cuando mas la virgeo, ya que después de salir fuimos a su casa y no había nadie en ella, vimos películas, de pronto ella me abraza y yo me quedo tieso como un tronco, no la abrase ni nada, después me tuve que ir y si, ni siquiera la bese. Yo me sentía mal, triste de haberla cagado de nuevo, y comienzo a comprarle cosas, muchas cosas una rosa que nunca se seca Empece a llevarla a comer,a pasear yo pagaba todo, le compraba peluches, salíamos y adonde quiera que fuera yo siempre pagaba todo, ya que quería decírselo, decirle que me gustaba, pero en 1 año saliendo y gastando mi dinero nunca tuve el valor de contárselo. Para segundo año en los primeros meses entraron nuevos compañeros y compañeras, uno de ellos el típico pibe con cara, galán, y labia, entonces en menos de 1 mes ellos se hicieron novios, luis (así se llama) me pregunta que si a mi me molestaba que saliera con ella, obviamente dije que no, pero tenia el alma partida. Siempre me lastimaba a mi mismo diciéndome que era un pecho frió, que nunca tuve el valor para decircelo, y cuando ellos terminaron, vi una oportunidad para redimirme, pero volvió a pasar lo mismo, salimos unas 3 veces, entre ellas al cine, a un pueblo. En ese mismo mes fue 15 de septiembre, en Mexico celebramos la independencia en ese día, y en la escuela comenzamos a tomar alcohol, mucho alcohol ya que eramos muy unidos en la escuela y los maestros nos dieron permiso. Todo estaba bien, estábamos pasando un momento divertido hasta que luis y Debra se ponen a bailar, en ese momento me dolió y comenze a tomar mas y mas, hasta que termine borracho, vomitado y diciendo que amaba a Debra, una de las peores vergüenzas de mi vida, ya que todos incluida ella me vieron en ese estado. 4.-Después de eso pasaron varios meses hasta que la volví a ver, en este lapso de 4 meses de septiembre a enero hubo una ocasión, la primera en la que tuve pantalones para besar a una mujer, les platico la historia. Estábamos en el salón de computación varios compañeros y compañeras, de pronto ellos se van y me dejan solo con ella (su nombre es Yessenia) y ella me comienza a besar el cuello y yo en un acto de valentía la beso en los labios, no fuimos novios porque todos me decían que ella era una puta y fácil y si, antes de mi se beso con otros 3 compañeros. Y después del beso un par de días, en un sábado que nos habíamos puesto de acuerdo para tomar, la que era mi profesora me detuvo, muy enojada, yo pensé que me iba a decir algo de Yessenia, en cambio me dijo: -Debra te quería, porque eres un muchacho amable, responsable y caballeroso. En ese momento todo dentro de mi se derrumba. En diciembre de ese mismo año vuelvo a ver a Debra pero ahora estaba de novia con un compañero llamado Armando, me dolió verla con el ya que el es una mierda, pero así les gusta a las mujeres. 5.- Ya en enero la invito a salir, porque no me iba a quedar con la duda de lo que me dijo mi profesora, y la lleve a un lugar llamado Atlixco en la ciudad de Puebla, y cometo la tontería de llevarla en taxi, el puto taxi me cobro 500 pesos, y también gaste en comida, y al final tampoco le dije nada, solo recuerdo la frustración al sentarme en el camión de vuelta y no tener la confianza de decirle algo. 6.- Después de esto que ocurrió en enero, otra compañera llamada Ana, ella morena y muy bonita, comenzó a coquetearme, pasaron varios días en lo que me decía cosas como : -Soñé contigo - Salgamos al cine Y honestamente no se porque, como le dije arriba, tengo cuerpo de diamond en proceso y soy muy tímido, no hablo mucho. El chiste es que con ella tampoco pude hacer nada, el puto miedo me dominaba completamente y termino yéndose con un amigo mio. 7.- La ultima vez en 2 años que hable y vi a Debra, esta es hasta ahora mi historia mas epica Un día de escuela salimos muy temprano a las 9 de la mañana y un par de amigos y yo decidimos ir a emborracharnos a un lugar llamado Cholula, que esta a 1 hora en bondi desde la ciudad de Puebla, en el bondi para llegar se me ocurre la idea de llamarle a Debra para que nos acompañara, le envié el mensaje y cuando llegamos no escuche que me había respondido, fuimos a un bar, y compramos una botella grande de cerveza para los 3 Después de eso emprendimos al viaje de regreso y al revisar mi teléfono encuentro un mensaje de ella diciéndome que ya estaba en camino y no podíamos bajarnos ya que el camión no se detenía hasta llegar a la central, al llegar a la ciudad de nuevo no teníamos dinero para tomar mas, asi que ellos 2 vendieron sus teléfonos, les dieron 500 pesos por los 2, y yo tome un taxi para ir a mi casa y regresar, saque 700 pesos que tenia guardados. Y regresamos al bar a tomar, nos tardamos cerca de 1 hora en llegar. Cuando regresamos la encontramos esperándonos y fuimos al bar que esta a escasos 5 minutos de donde se detiene el bondi, y comenzamos a tomar y a tomar, la mesa estaba llena de botellas de cerveza, cabe aclarar que cada una cuesta 90 pesos, así que nos acabamos todo el dinero y ademas terminamos muy borrachos, en un momento me recuesto en el brazo de Debra y ella dice "el es el amor de mi vida" y obviamente yo me sentía un triunfador, aun no se porque. terminamos de tomar cerca de las 8 de la noche y cuando regresábamos a tomar el bondi ella se va con uno de mis amigos. Y van a besarse en las pirámides. Después de eso tuve un momento de lucidez y por mi bien deje de verla durante 2 años. 8.- El ultimo año de bachiller fue un asco solo eramos hombres y solo había 3 mujeres de las cuales 2 tenia novio y una llamada Lorena me gustaba pero nunca la encare ni nada, era yo un marica, y cuando ella se consiguió novio, me volví a sentir del asco. Y durante un año solo me la pasaba pensando, como pudo haber sido, siempre venian a mi mente los recuerdos de las cosas que nunca hice , me torture a mi mismo durante 1 largo año. 9.- Un año después me gradué y entre a la universidad, obviamente hay muchas minas bonitas, de buen cuerpo y buena cara, he invite a una no tan linda pero tiene lo suyo, la invite a salir y a las 2 citas le digo que me gusta, obviamente me estaba cagando de miedo, me sudaban las manos y ella respondió que si, DIJO SI, y yo muriendo de alegría, al fin rompí una barrera de la cual estoy orgulloso de haberla derrumbado Simplemente pensé, que es lo peor que puede pasar Unos meses después terminamos pero por fin logre que nunca pude en 19 años de vida, perder el miedo al rechazo. 10 y 11.- Después de que terminamos invite a Lorena a salir y acepto pero me dejo plantado Inmediatamente comenze el chamuyo con otra amiga que tengo pero me mando a la friendzone Aquí la conversación pero como le dije a ella "al menos lo intente" Y créanme no se siente tan mal que te rechacen o que te dejen plantado, no sera la primera ni la ultima vez que lo hagan, al fin aprendí que no pasa nada si te rechazan, muchas te rechazaran en tu vida, pero en algún momento encontrara a alguna que te diga que si, y créanme aprenden mucho si te dice que no, ademas no pierden nada, se que da miedo el decirle a quien te gusta, eso que te gusta pero es mejor pasar por eso a que estés lamentándote toda la vida por nunca hacerlo Y si aun queda algo, espero que me den su opinión de esto. Después de 2 años sin hablarle a Debra le volví a hablar *Esta imagen explica el porque Si le volví a marcar y la invite a salir y esta vez fue diferente ya que le dije que me gustaba, que aun después de tanto tiempo me sigue gustando, y nos besamos, pero despues de esto ella me dijo. -Tengo algo que decirte, tengo una hija y yo con cara de Y comenzó a platicarme como había pasado, y a ahora estoy confundido, honestamente no se si seguir o dejarlo todo, ¿que piensan de esto?, ella aun me gusta pero tiene una hija. Bueno amigos espero que se hayan divertido y sepan que hay personas que tienen peor surte que la suya, intenten al menos decirle a la persona que les gusta lo que sienten invítenla a salir, si dice que si ya tiene medio camino ganado, no tengan miedo, lo peor que puede pasar es que te diga que no, pero al menos no pensaras en unos años el que puedo haber pasado. Aprendieron varias cosas no crean que es la única, hay muchísimas mujeres en el lugar donde vives si yo pude,un taringero en toda la expresión de la palabra tu también puede no tengan miedo, si te gusta no deberías de tener miedo vivir con el remordimiento de no hacer las cosas es lo peor. Y créanme no son los únicos que pasan por cosas así, tienen que esforzarse en hacer que las cosas cambien. El post del que me inspire Mis fracasos en el amor, te vas a reir un poco

Bienvenido a mi post sobre una leyenda : George Harrison 25 de febrero de 1943-29 de noviembre de 2001 George Harrison es considerado por muchos el Beatle favorito y más talentoso, el cual experimentó con varios instrumentos y géneros Mencionar a los Beatles es hablar de la mejor banda de rock de todos los tiempos, compuesta por cuatro grandes músicos: John Lennon, Paul McCartney, George Harrison y Ringo Starr. George Harrison ; un músico que según la revista Rolling Stone es considerado el Beatle favorito y que fue poco reconocido. Aquí algunas de las mayores discusiones y curiosidades que durante años se han hablado sobre este músico. Resuelve el dilema de si queremos más a papá o a mamá Las discusiones melómanas sobre quién firmó las mejores canciones de los Beatles, Lennon o McCartney, pueden durar millones de años. Sin embargo, la revista antes mencionada indica que George Harrison encarna una tercera vía: "No le dejaron meter demasiada influencia, pero su producción para los Beatles incluye títulos tan mayúsculos (Something, Taxman, Here comes the sun) que producen escalofríos. Asombra pensar que sus colegas no dieran el visto bueno a piezas como Isn't it a pity o All things must pass". Es el autor del mejor disco de un Beatle en solitario. Difícil cuestionarle tal honor al triple y antológico All things must pass, publicado a finales de 1970 bajo las órdenes del productor Phil Spector. Su nómina de intérpretes produce vértigo, desde Eric Clapton a Billy Preston, Ringo Starr, Gary Wright o el líder de Procol Harum, Gary Brooker. Pero nada puede compararse con su repertorio: Beware of darkness, Isn't it a pity, Wah-wah, un tema a medias con Dylan (I'd have you anytime) o, claro, My sweet lord. Su guitarra se distingue desde la primera nota. En su reciente libro de memorias (El sonido de los Beatles), el ingeniero Geoff Emerick describe a Harrison como un personaje huraño, huidizo e inseguro que debía invertir muchas horas en los estudios de Abbey Road para grabar incluso los pasajes más sencillos. Puede que así fuera durante los primeros años de la banda, cuando George era un inexperto, pero terminó patentando un sonido único e inconfundible, sobre todo con la guitarra slide. "Sonaba como nunca sonó ningún otro", resume McCartney. Fue el beatle de mente musical más abierta. Cuando conoció en 1965 a Ravi Shankar, el gran gurú del sitar, no dudó en marcharse seis semanas a la India para estudiar junto al maestro. La aparición de este instrumento de característico sonido trémolo en Norwegian wood (del disco Rubber soul, en 1965) fue revolucionaria y pionera: las contribuciones a la causa sitarista de los Rolling Stones (Paint it, black) o Traffic (Paper sun) llegarían más tarde. También, popularizó el ukelele, esa pequeña guitarrita hawaiana hoy muy extendida pero hasta entonces casi desconocida. Podemos considerarle el más versátil, en términos musicales: ni Lennon (que sólo se interesó por el rock) ni McCartney (cuyas incursiones en la música sinfónica o electrónica no llegarían hasta la edad adulta) habrían podido escribir nunca Within you without you. Fue el primero en experimentar con la psicodelia. O, dicho de otro modo, en introducir a sus camaradas en el universo del LSD. En realidad, la culpa la tuvo el dentista de George, que dejó caer unas gotitas del compuesto lisérgico en los cafés de George, John y sus parejas de entonces (Pattie Boyd y Cynthia Powell) durante una fiesta en el apartamento de Harrison, en el barrio londinense de Bayswater, en abril de 1965. La siguiente experiencia alucinógena tendría que esperar hasta agosto de aquel año, en Los Ángeles, con Roger McGuinn y David Crosby (The Byrds) como compañeros de viaje, además del actor Peter Fonda. Hay que tener sumo cuidado con estas cosas, evidentemente, pero temas como Lucy in the sky with diamonds y, sobre todo, Tomorrow never knows nunca se habrían concebido sin el ácido de por medio. Ningún Beatle trabajó tanto la espiritualidad. La primera piedra a este respecto también la puso Ravi Shankar cuando le regaló un ejemplar de Autobiografía de un yogui, de Paramahansa Yogananda. Luego no está claro que el prolongado encuentro de los Beatles con el Maharishi en Rishikesh (febrero de 1968) supusiera una idea muy provechosa. Ningún Beatle fue tan cinéfilo. Su vinculación con la pantalla grande ya comenzó en 1968 con la música (enteramente instrumental) para Wonderwall, un filme de Joe Massot que establecía puentes entre Londres y Bombay mucho antes de que se hablara de Bollywood. En 1978, financió La vida de Brian, de sus amigos Monty Python, y a partir de ahí fundó junto a Denis O'Brien la productora Hand Made Films. Fue un precursor de los conciertos solidarios. El 1 de agosto de 1971, 14 años antes de Bob Geldof y su Live Aid, Harrison organizó en el Madison Square Garden de Nueva York un concierto a favor de los refugiados de Bangladesh. Reunió a Bob Dylan, Eric Clapton, Leon Russell, Billy Preston, Jim Keltner y Ringo Starr, entre otros, y consiguió recaudar 240 mil dólares. Propició el mejor "supergrupo" de todos los tiempos. Los Traveling Wilburys, claro, fundados en 1988. Harrison, en amor y buena compañía junto a Bob Dylan, Roy Orbison, Tom Petty y Jeff Lynne: la única alineación imaginable que podría hacer sombra a las del Barça de Guadiola. El quinteto surgió casi por accidente, grabando una teórica cara B, Handle with care, que figura entre las cuatro o cinco mejores canciones de aquella década. Escribió el mejor homenaje a Lennon. All those years ago, una preciosidad incluida en el disco Somewhere in England (1981), con Ringo en la batería y las segundas voces de Paul y Linda, además del piano de Al Kooper. El tributo de McCartney un año más tarde (Here today) también tenía mucha enjundia, pero, admitámoslo, ni la mitad de encanto. Eso es todo por este post, nos vemos en el siguiente
