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Usuario (Ucrania)

Primer post: 5 sept 2013Último post: 11 nov 2013
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Seis anécdotas curiosas sobre Albert Einstein
Seis anécdotas curiosas sobre Albert Einstein
InfoporAnónimo9/5/2013

Seis anécdotas curiosas sobre Albert Einstein ¿Quien es Albert Einstein? Albert Einstein (Ulm, Imperio alemán, 14 de marzo de 1879 - Princeton, Estados Unidos, 18 de abril de 1955) fue un físico alemán de origen judío, nacionalizado después suizo y estadounidense. Es considerado como el científico más importante del siglo XX. Taciturno. El pequeño Einstein no dio señales tempranas de genio. De hecho, fue lento para aprender a hablar, tenía un comportamiento taciturno de niño y, en lugar de jugar con sus compañeros, tendía a caminar pensativo y a soñar despierto. La brújula. Uno de los primeros momentos de asombro de su vida fue descubrir una brújula magnética de su padre cuando tenía cuatro o cinco años. Observar cómo la aguja señalaba siempre en la misma dirección le dejó fascinado. Demócrata. El ideal científico de Einstein era la democracia, que en su libro "Mis ideas y opiniones" definía como "Que se respecte a cada hombre como individuo y que no se convierta a ninguno de ellos en ídolo". En cuanto al dinero consideraba que "solo apela al egoísmo e invita irresistiblemente al abuso". El frigorífico de Einstein. Además de físico teórico, Einstein fue inventor. Una de sus creaciones más interesantes fue un tipo de refrigerador, que decidió fabricar después de escuchar que una familia que vivía en Berlín había muerto al romperse el precinto del refrigerador de la casa y desprender todos sus gases tóxicos. Einstein quería que el nuevo no tuviera partes que pudieran romperse, que fuera más seguro, eliminando la bomba usada para comprimir el refrigerante. Y creó la bomba Einstein-Szilard basada en electromagnetismo. Además era silenciosos y a prueba de emisiones. Violinista. Einstein era aficionado a dos cosas: la navegación en vela y la música. Tocaba el violín, y parece que la conexión entre este instrumento y la ciencia la conoció gracias a Pitágoras, uno de los primeros científicos que estudió la acústica, y que además creó cuerdas tensas con puentes deslizables, fundamento del actual violín. La última misiva. La última carta que escribió Einstein, con fecha del 11 de abril de 1955, estaba dirigida al filósofo y matemático Bertrand Russell para aceptar la forma final del documento posteriormente conocido como el "Manifiesto Russell-Einstein", en que se llamaba a una conferencia para estudiar los peligros de la carrera armamentista y advertían que existía "un peligro muy real de exterminación de la raza humana por el polvo y la lluvia de las nubes radioactivas" y que la única "esperanza para la humanidad es evitar la guerra".

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Análisis de BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1
InfoporAnónimo11/11/2013

De vuelta a Rapture ¿Te apetece saber un poco más sobre cómo era Rapture antes de que su utopía se viniera abajo? ¿Te gustaría ver a Booker y a Elizabeth en un nuevo contexto? El Panteón Marino de Bioshock Infinite nos permite sumergirnos, literalmente, en una historia con gotas de cine negro y muchos combates. Todo para seguir ampliando la leyenda de Bioshock Infinite. La actual generación de máquinas se ha caracterizado por la abundancia de contenidos digitales de todo tipo, con muchos de ellos acudiendo al reciclaje y a lo fácil para acabar granjeando una enorme mala fama a este tipo de añadidos. Un trabajo del equipo de Ken Levine y una prolongación para un Bioshock, sin embargo, son palabras mayores, y así lo ha demostrado el enorme seguimiento por parte de los lectores del que ha gozado en la revista este Panteón Marino que ha estado moviéndose desde su anuncio entre los productos más esperados de esta recta final de año. La idea de engordar la experiencia de Infinite parecía inapelable sobre el papel, y lo cierto es que los resultados rayan a gran altura Irrational Games no hace nada de relleno, y de hecho este primer episodio es cualquier cosa menos un trabajo perezoso. El retorno a Rapture para vivir una suerte de historia paralela en el pellejo de Booker no podía ser más sugerente, y si a esto le unimos que tanto él como Elizabeth parecen vivir en una realidad paralela ya tenemos un apasionante punto de partida para hacer las delicias de los mitómanos de la IP. ¿Por el camino? Una cantidad abrumadora de acción y unas tres horas de acribillar y destruir a los peores tarados de la utopía submarina de Andrew Ryan. Regreso a Casa El Panteón Marino de Bioshock Infinite comienza en el despacho Booker Dewitt, ya uno de los lugares de culto de la saga por su importancia. Ahí el detective privado despierta de un sueño por una misteriosa versión de Elizabeth al más puro estilo mujer fatal del cine negro de mediados del siglo pasado. Con un tono muy onírico, ella nos encomienda una misión que nos devolverá a Rapture de forma inmediata, y... hasta ahí podemos leer. Por muchos motivos la historia de este Panteón Marino entronca firmemente con lo visto en el videojuego original, así que su disfrute no sólo es recomendable si lo hemos terminado, sino que prácticamente es inviable entender muchas de las cosas que suceden si no hemos concluido tanto el primero como Infinite, pero especialmente este último. En un comienzo puede dar la sensación de que la que asumimos va a ser una misión rutinaria, de la típica que se encarga a un detective privado que no pasa precisamente por su mejor momento, sin embargo poco a poco se va desentrelazando un argumento que se sigue con mucho interés y que tiene un final que nos llenará de desazón. Por el camino vamos a disfrutar de una Rapture que vive los últimos momentos antes del colapso cuyas consecuencias vivimos en primera persona en la entrega que abrió la franquicia, y podremos patear salones, pasillos e incluso su zona comercial para relacionarnos con los vendedores en un ingenioso punto de partida para el primer tercio del DLC. Después el desarrollo de la aventura va llevándonos poco a poco hacia los combates que ocupan el resto del tiempo de la expansión de forma casi exclusiva, y salvo un sencillo puzle que no nos llevará nada resolver, el resto son prácticamente sólo escenas de acción. No hay problema alguno con ello, y más cuando hablamos de unas secuencias shooter que se sacan adelante con la brillantez habitual de Irrational Games para trazar dinámicas FPS. El esquema es el mismo que ha caracterizado a la serie desde el original, esto supone que disparamos con un botón las armas de fuego, y que arrojamos los plásmidos (algo así como hechizos dentro del contexto del universo del juego) con el otro. Esto garantiza una cantidad de mezclas de posibilidades con combinaciones fenomenales que llevamos viendo desde Bioshock, y la presencia de elementos como la mayor fluidez de Infinite, la compañera o también los raíles, por ejemplo, nos dejan la necesaria aportación de las claves de la última entrega en el telón de fondo de la utopía submarina de la primera. Así pues Elizabeth estará a nuestro lado para hacer algo más sencilla la experiencia. Esto se traduce en que si estamos algo apurados de Eve (el combustible de los plásmidos), de munición o de salud ella nos los facilitará al vuelo durante los combates y sin más intercesión por nuestra parte que la de pulsar el botón adecuado. Hay tres niveles de dificultad de salida, y si bien los dos primeros admiten un nivel de desafío tolerable, lo cierto es que el último de ellos sí que hace fundamental el contar con cualquier tipo de ayuda posible. Además ella hace uso también de los mismos poderes con los que contaba en el original, lo que significa que en cualquier momento, aunque sólo en los escenarios que están planteados para ello, puede desagarrar el espacio-tiempo y permitirnos contar con torretas ametralladoras, samuráis o el memorable Patriota Motorizado. En cuanto a las novedades, éstas son más bien reducidas. Casi todos los oponentes son los clásicos Splicers que vimos en la primera parte, aunque con algunas excepciones, y que aquí están convenientemente rediseñados con el mismo sensacional (mal)gusto. También hay algunas sorpresas, pero en líneas generales nuestro arsenal sirve perfectamente para medirse con unos enemigos que se agrupan, pero que cuentan con su habitual más que correcta inteligencia artificial. Hay algunas sorpresas para ponernos las cosas más sencillas, y podemos contar entre ellas el arma micro-ondas que, como su propio nombre indica, hace reventar a nuestros adversarios, o un plásmido que permite congelar y después hacer añicos a todo el que se nos ponga por delante. En la línea de mejoras también retornan los tónicos para potenciar nuestras destrezas pasivas, y a pesar de que la experiencia es bastante lineal y guiada hay algunos momentos para explorar que nos pueden otorgar algunos beneficios de lo más interesantes. En cuanto al aspecto audiovisual, el programa vuelve a atesorar enormes valores de producción. Por un lado la dirección artística está a la maravillosa altura que esperábamos de cualquier trabajo del equipo de diseñadores de Ken Levine, con una nueva revisión de Rapture en cuanto a zonas que todavía no habíamos visitado, y que presentan un aspecto extraordinario. El juego rinde muy bien, en términos similares al original, aunque en PC presenta un look netamente superior en todos los sentidos a lo que podemos ver tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. En lo tocante al audio, la música es sobresaliente, aunque en cuanto a su localización lamentablemente en esta ocasión no se ha tomado la decisión de traducir las voces, lo que significa que sólo disfrutaremos de los textos en castellano y que el doblaje está disponible únicamente en una sobresaliente versión original.

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